# lcc-render
**Repository Path**: AIGAMESTUDIO.AILHC/lcc-render
## Basic Information
- **Project Name**: lcc-render
- **Description**: 便捷,自由,可调 cocos creator 自定义渲染框架
- **Primary Language**: TypeScript
- **License**: MIT
- **Default Branch**: master
- **Homepage**: None
- **GVP Project**: No
## Statistics
- **Stars**: 0
- **Forks**: 86
- **Created**: 2020-10-22
- **Last Updated**: 2022-08-17
## Categories & Tags
**Categories**: Uncategorized
**Tags**: None
## README
仓库地址:[**lcc-render**](https://gitee.com/nomat/lcc-render "lcc-render")
# lcc-render
Cocos Creator自定义渲染框架,更便捷,更自由的构建渲染效果。
## 前言
最近在Cocos论坛上看到很多人发的Shader效果,自己也想使用这些效果。但是发现大家发的Shader在Creator里面并不是太好使用,大家的Shader并没有考虑到Creator自己的合图与渲染合批功能,使用限制比较大。于是就有了这个项目。
本人最早是做cocos2dx的,接触creator没有多久,基本算是直接用吧,可能下面的代码会有更好的实现方式。
## 安装
安装十分简单,只要把这个项目作为Creator插件放到插件目录就可以了,具体请查看[**Creator插件包**](https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/extension/your-first-extension.html "Creator插件包")。
## 使用
如果你想使用插件中内置的效果,你可以直接在节点上添加效果组件,如图:

你可以直接添加一个以`Effect*`开始的效果组件,当然添加完后,一般需要再把渲染的图片拖动到自动添加的`lcc$render.ShaderSpriteFrame`组件里面。如图:

好了,渲染效果应该已经出来了,你可以通过修改`Effect*`组件上的参数改变渲染效果。当然,如果你想要定制你的渲染,那么就需要看看下面的文档了。
其实渲染效果的基本参数都可以在`Effect*`里面设置,比如这个马赛克效果组件:

* 当然上面只是框架上附带的一些懒人包效果,多谢Cocos论坛上提供效果的大佬们。
* 再看框架设计前,你应该具备一些基本的shader知识。
# 框架设计
框架并不是单个渲染组件,而是把节点作为渲染的容器。各种渲染参数通过组件的方式加入渲染系统中。渲染组件主要分为:
* 渲染系统`RenderSystem` 这类组件继承了`RenderComponent`组件,主要负责渲染组织和刷新流程等操作。具体比如更新材质,属性,形状,顶点等。
* 着色器组件`ShaderComponent` 着色器组件就是具体的渲染数据或则控制数据,比如 SpriteFrame, Color, Float, Vec2, Vec3, Vec4, Macro等。这类组件与向着色器传递的数据相关。
## 1、传递什么数据到Shader中?
框架通过`着色器组件`组织需要向Shader传递的数据。比如我们需要渲染一张图片,那么`ShaderSpriteFrame`组件应该是需要加入到渲染系统的,这个组件会负责把图片的数据传递到Shader里面;但是如果我们需要做`Shader遮罩`那么我们可能需要再添加一个 `ShaderSpriteFrame` 来把遮罩图片的数据传递进去;嗯,如果再想自定义下颜色,我们就再加一个 `ShaderColor` 组件。传递数据的大小是可控的,可以只传递需要的数据。
## 2、如何传递数据到Shader中?
一般我们向Shader中传递数据的方式有两种:
* `uniform` 以常量的方式传递,在Creator中我们可以通过获取渲染组件的材质直接设置属性的值。
优势是简单;缺点是不利于渲染合批。
* `attribute` 顶点数据的方式传递,在现在的Creator中我们不自定义渲染的类是办不到的。优势是可以合批渲染;缺点是现在Creator中不好实现,会消耗更多的内存。
但是特别是在需要大量渲染的地方,渲染合批是很重要的。所以框架使用了`自定义数据传递方式`,我们可以在着色器组件中选择每个数据传递的方式。当然有些数据是应该用指定的方式传递的,这类数据不能切换方式。
我们可以根据一个效果图对比:
* 这是使用`uniform`方式传递数据的效果:

* 这是使用`attribute`方式传递数据的效果:

可以看出使用attribute方式`Draw Call` 数量少得多。
`
可能人看到上面的两张对比图片有问题,FrameTime在attribute方式下还要大一些。主要是因为统计的时间太小了,cocos统计的波动时间也差不多这个精度。上面只做了10张图片时候的对比,如果把图片对比数量提高到50张;那么就会明显发现attribute方式的FrameTime差不多还是上面的时间,但是uniform方式的FrameTime会大4倍左右。
`
## 3、如何自定义数据传递方式?
得益于Creator的Shader定义可以使用宏,比如:
```
#if USE_TEXTURE
uniform sampler2D texture;
#endif
```
通过宏定义我们可以动态裁剪Shader代码。比如我们在Shader的顶点着色器写入下面的代码[1]:
```
#if ATTR_COLOR
in vec4 a_color;
out vec4 color;
#elif UNIF_COLOR
uniform UNIF_COLOR {
vec4 u_color;
};
out vec4 color;
#else
vec4 D_color = vec4(1,1,1,1);
out vec4 color;
#endif
```
如果我们想使用顶点传递颜色(顶点可以使用不同的颜色),那么我们可以在材质上定义`ATTR_COLOR`为`true`, `UNIF_COLOR`为`false`,然后通过顶点传递数据。如果我们想使用常量,可以定义`ATTR_COLOR`为`false`, `UNIF_COLOR`为`true`,然后定义常量。当然还有个默认的值,如果我们都定义为`false`的话。
在使用数据的时候我们也可以通过宏判断操作,如下;
```
if ATTR_COLOR || UNIF_COLOR
// ... ... 这是如果传递了数据到着色器的操作
#endif
```
那么顶点着色器该怎么传递这些数据呢,很简单:
```
// 定义颜色
// 上面的代码段[1]
...
void main(){
...
#if ATTR_COLOR
color = a_color; // 顶点颜色传递过去了
#elif UNIF_COLOR
color = u_color; // 常量颜色传递过去了
#else
color = D_color; // 默认颜色传递过去了
#endif
...
// 这里也可以使用color变量
...
}
```
然后就是片段着色器如何使用了,更简单:
```
...
in vec4 color;
...
void main(){
...
gl_FragColor = color; // 使用color颜色
...
}
```
哈哈,看着是不是感觉还是要写很多东西,但是我们有宏,可以简化这些操作。
```
############## 顶点着色器
// 定义颜色
LCC_VERT_VALUE_DEFINE(COLOR, vec4, color, vec4(1.0,1.0,1.0,1.0))
...
void main(){
...
// 传递颜色
LCC_VERT_VALUE_PASS(COLOR, color)
...
// 这里也可以使用 color
}
############## 片段着色器
// 导入颜色
LCC_FRAG_VALUE_IMPORT(vec4, color)
...
void main(){
...
gl_FragColor = color; // 这里color就随便用了
...
}
```
* 由于还没有怎么搞清楚插件怎么定义shader的include文件。所以现在框架都是手动添加的,具体的defines文件路径 `lcc-render/framework/src/render/build/lcc-defines.inc`
## 4、着色器组件上如何选择传递的方式?
在着色器组件上的变量基本上都定义了2种方式,如图:
* `UNIFORM` 常量格式

`Unif Macro`表示这个常量使用的宏,`Name`是宏名称,`Check Only`表示这个常量的宏只作为检测使用。
* `所谓检测使用 表示只有前面定义了这个宏为true的时候,这个常量才启用,传递其值` 这个用在多个数据绑定上,比如:
```
#if USE_TEXTURE
in vec2 a_uv;
out vec2 uv;
#endif
```
只有在定义了`USE_TEXTURE`才会传递`a_uv`, 没有纹理,他的UV也没有作用。
`Unif Name` 表示这个常量在Shader中的名称。
* `ATTRIBUTE` 顶点数据

顶点数据的`Attr Macro` 与 `Name` 和上面常量意义相同, `特别注意的是如果是通过顶点传递数据,可以给每个顶点分配不一样的数据,比如给图片的四个点设置不同的颜色`
# 着色器组件介绍
## ShaderSpriteFrame
这个组件和图片相关,如果你的渲染效果需要图片的话需要添加这个组件,需要多少张图片就可以添加多少个。

* `Apply Shape` 是否应用当前图片的尺寸,如果选择,那么渲染的尺寸以下面的设置为准(`如果整个渲染系统中没有组件应用形状,则会用节点矩形的形状`)。
* `Shape Type` 形状的类型,可以直接使用节点的形状也可以自定义。
* `Trim` 和`Sprite`组件一致,配合上面的形状可以实现`Sprite`中的Simple模式。
* `Apply UV` 应用这张图片的UV到Shader中。
* `Custom UV` 可以定义UV顶点的顺序。
* `Apply UVRect` 应用UV在合图后的rect矩形到Shader中,`再也不用关闭合图了,但是你可能要计算真实UV与图片UV的关系,宏定义提供了宏函数`。
* `Apply Frame Size` 这个可以算是传递图片的像素尺寸到Shader中,一些效果比如高斯模糊需要。
## ShaderColor
这个组件和颜色有关,如果你的渲染效果需要传递颜色的话,需要添加这个组件。

* `Apply Node Color` 直接应用节点的颜色。
* `Color Type` 可以定义单色,也可以定义每个顶点颜色。
* `Vertex Colors` 每个顶点的颜色, 顺序是 左下, 右下, 左上, 右上。可以在修改的时候直接看变化。
## ShaderFloat/ShaderVec2/ShaderVec3/ShaderVec4
这一些数值的着色器组件只有数据类型不一样,具体用法包含在`ShaderColor`里面。
## ShaderMacro
这个着色器组件主要是可以自由定义Shader中的宏。

* `Macro Name` 定义的宏的名称。
* `Check Macro` 如果不为空,则会检测这个宏是否为`true`, 如果为`true`才会定义这个组件的宏。
* `Value Type` 宏的值类型,有`Value`数值和`Bool`布尔。
* 注意Shader中的宏,定义值的方式。
```
#pragma define LAYERS range([4, 5])
#pragma define METALLIC_SOURCE options([r, g, b, a])
```
[**Effect 语法**](https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/material-system/effect-syntax.html "Effect 语法")
* `Bool` 布尔值。
* `Value` 数值。
## Effect*系列具体效果组件
这些组件基本上就是在组装多个着色器组件,并且统一控制他们,具体效果都是使用这类组件。可以看看框架的Effect*组件类源码。
当前框架中内置的效果组件:
* `EffectFlashLight` 扫光效果,可以配置扫光速度,角度,数量,间距,宽度等参数。

* `EffectFluxaySuper` 流光效果,可以配置速度。

* `EffectGaussianBlur` 高斯模糊,因为如果太大会有性能问题,所以没有开放配置接口。

* `EffectGlowInner` 内发光效果,可以配置颜色,宽度,阈值和闪烁等。

* `EffectGlowOutter` 外发光效果,和内发光效果差不多。

* `EffectMosaic` 马赛克效果,可以配置程度(0-1)。

* `EffectOutline` 外轮廓线效果,可以配置颜色,宽度,闪烁等。

* `EffectPhoto` 照片效果,可以配置老照片/变灰/反相/冰冻/卡通,程度等。

* `EffectRoundCornerCrop` 圆角裁剪效果,可以配置程度等。

* `EffectSpriteMask` Shader遮罩效果,配置原图和遮罩图等,`为了达到最佳的效果,最好关闭图片的自动裁剪并且原图和遮罩图的大小一样`。

* `EffectDissolve` 溶解效果,配置噪音图,程度等。

* `FffectSmoothTransform` 平滑过渡效果,配置过渡宽度,过渡方向,程度等。
* `EffectRainDropRipples` 下雨波纹效果,配置波纹的密度,动态改变等。

其实,在添加了这些内置效果组件后,你同样可以再添加其他的着色器组件,只要shader里面支持对应的数据。比如内置的马赛克组件是没有设置颜色的,你完全可以自己在节点上添加一个ShaderColor组件以控制颜色。
# 结束语
这个框架简化并放开了Creator向Shader中传递数据的方式。我们可以把更多精力放在写好Shader上面,然后通过这个框架根据实际情况调整数据传递方式,以达到满意效果。框架内现在内置了部分效果,也会不定期更新从其他地方(比如shadertoy)移植过来的效果。