# EasyGameFrameworkOpen **Repository Path**: AIGameHome/EasyGameFrameworkOpen ## Basic Information - **Project Name**: EasyGameFrameworkOpen - **Description**: 基于Typescript的渐进式通用游戏前端开发框架 - **Primary Language**: Unknown - **License**: MIT - **Default Branch**: main - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 31 - **Forks**: 6 - **Created**: 2021-02-09 - **Last Updated**: 2025-02-28 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: TypeScript, JavaScript, CocosCreator, Laya, Egret ## README # EasyGameFramework ![LICENSE](https://img.shields.io/github/license/JoeyBling/hexo-theme-yilia-plus "LICENSE") ![Author](https://img.shields.io/badge/Author-AILHC-red.svg "Author") [![Open in Gitpod](https://gitpod.io/button/open-in-gitpod.svg)](https://gitpod.io/#https://github.com/AILHC/EasyGameFrameworkOpen) [![ReadCodeIn1s](https://img.shields.io/badge/ReadCode-In1S-blue.svg)](https://github1s.com/AILHC/EasyGameFrameworkOpen) ![玩转游戏开发-brightgreen.svg](https://img.shields.io/badge/%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%85%AC%E4%BC%97%E5%8F%B7-%E7%8E%A9%E8%BD%AC%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91-brightgreen.svg) 基于Typescript的渐进式通用游戏前端开发框架 A progressive universal game front-end development framework based on [Typescript](https://www.tslang.cn/) ## 名词解释 **Easy** 用这个框架开发会是很容易很轻松很舒服的。 **Evolutionary(渐进式)** 用这个框架可以让我循序渐进的开发,而不是一上来就给我整一大套东西。在我有需要时就模块库取或者自己开发。 **General(通用)** 国内的游戏引擎有3个: * [CocosCreator](https://www.cocos.com/products#CocosCreator) * [Laya](https://www.layabox.com/) * [Egret](https://egret.com/products) 其他不太常用的有很多 * [PIXI.js](https://www.pixijs.com/) * [Phaser](http://phaser.io/) * ... 各有优势,看项目和团队进行技术选型。 我想这个框架可以不受限于引擎,适用于各种项目,不必因为换引擎而重复造🚗子。 关于框架这个话题我写了几篇文章(感兴趣可以看一下) * [为什么写框架](https://pgd.vercel.app/2020/11/17/The-Birth-of-Frames-Zero%EF%BC%9AWhy-write-framework/) * [我想要的框架](https://pgd.vercel.app/2020/11/29/The-Birth-of-a-Framework-One-The-Framework-I-Want/) * [定位](https://pgd.vercel.app/2020/12/02/The-birth-of-the-framework-two-positioning/) ## 文档网址 * [Github上](https://ailhc.github.io/EasyGameFrameworkOpen/#/) * [Gitee上](https://aigamehome.gitee.io/easygameframeworkopen/#/) ## 在线示例 * [Creator2.x主要模块例子演示Gitee](https://aigamehome.gitee.io/easygameframeworkopen/examples/egf-ccc-full/web-desktop) * [Creator3.x主要模块例子演示Gitee](https://aigamehome.gitee.io/easygameframeworkopen/examples/egf-ccc3-full/web-desktop) * [Creator2.x主要模块例子演示GitHub](https://ailhc.github.io/EasyGameFrameworkOpen/examples/egf-ccc-full/web-desktop) * [Creator3.x主要模块例子演示GitHub](https://ailhc.github.io/EasyGameFrameworkOpen/examples/egf-ccc3-full/web-desktop) ## Modules(模块) ### Core 💗**模块管理器** 框架的核心模块是一个极简强大的模块管理器,可以轻松接入任何TS/JS项目 「传送门」:[egf-core](./packages/core/README.md) 📦**构建工具** 框架的核心工具是一个基于rollup的开箱即用的模块构建工具,可以构建出各种模块规范的js+单.d.ts 同时支持监视开发模式哦 「传送门」:[egf-cli](./packages/cli/README.md) ### 🌈UIFramework 一个基于TypeScript的零依赖、跨引擎、高效、灵活、高可扩展的显示控制库(UI框架库) 「传送门」:[display-ctrl](https://github.com/AILHC/EasyGameFrameworkOpen/tree/main/packages/display-ctrl) 在仓库中同时提供了基于CocosCreator2.4.2和CocosCreator3D实现的库(包含layer层级管理库的实现),以及与[FairyGUI](https://www.fairygui.com/)相关的2.x实现和3.x实现 1. [dpctrl-ccc](https://github.com/AILHC/EasyGameFrameworkOpen/tree/main/packages/dpctrl-ccc) 2. [dpctrl-c3d](https://github.com/AILHC/EasyGameFrameworkOpen/tree/main/packages/dpctrl-c3d) 3. [dpctrl-fgui](https://github.com/AILHC/EasyGameFrameworkOpen/tree/main/packages/dpctrl-fgui) 适用于Creator2.x上的fgui适配,同时也适用于Laya、Egret等 4. [dpctrl-fguicc](https://github.com/AILHC/EasyGameFrameworkOpen/tree/main/packages/dpctrl-fguicc) 3.x上的fgui适配 ### 🤙🤳🏾 Broadcast 一个基于TypeScript的一套高效灵活的广播系统,可以帮助开发者轻松、有序的构建具有极具复杂性的关联交互和状态变化的游戏和应用。 **特性** - 基础事件机制的支持 - 消息支持携带任意类型的数据(并有类型提示) - 支持函数this绑定或任意类型作为环境,一行代码就可以移除环境内所有的接收者 - 易于构建局部/全局的状态管理 - 支持双向通信 - 支持不可思议的粘性广播 - 基于TypeScript并提供极度舒适的类型提示 「传送门」:[broadcast](./packages/broadcast/README.md) ### 🌐NetworkFramework 一个基于TypeScript的零依赖、跨平台、灵活、高可扩展的网络库 **特性** 1. 跨平台:适用于任意ts/js项目 2. 灵活、高可扩展:可以根据项目需要进行多层次定制 3. 零依赖 4. 强类型:基于TypeScript 5. 功能强大:提供完整的基本实现:握手、心跳、重连 6. 可靠:完善的单元测试 「传送门」:[enet](./packages/enet/README.md) ### 🕳️ ObjectPoolManager 一个通用的对象池管理模块,简单易用。 **特性** 1. 全局管理多个对象池 2. 对象无需实现对象池对象接口也可进行获取和回收处理 3. 简洁可扩展的API 4. 智能类型提示 「传送门」:[obj-pool](./packages/obj-pool/README.md) ### 🥪LayerManager 通用层级管理模块,简单易用,对业务层透明。 「传送门」:[layer](./packages/layer/README.md) ## Demos(示例) 框架提供大部分模块的Demo示例供参考 「传送门」:[examples](https://github.com/AILHC/EasyGameFrameworkOpen/tree/main/examples) ## Development Env(开发环境) 这是一个monorepo式的项目仓库,使用这种方式可以很好的管理多模块项目 ### Use Tools * [Lerna](https://lerna.js.org/) > Lerna是一种`monorepo`管理工具,可以优化使用`git`和`npm`管理多包存储库的工作流程。 * [Pnpm](https://www.pnpm.cn/) > 最快最稳的`nodejs`包管理工具 墙裂推荐 > 更加适合在基于`monorepo`的`CocosCreator`项目中使用的`nodejs`管理工具 * 为什么从`Lerna+Yarn` 切换为 `Pnpm + Lerna` Yarn 安装包的方式,是扁平化,多个包依赖的包被安装到顶层的`node_modules`。 这样会导致某个包没有依赖顶层`node_modules`的包,也能引用并调用。 后果就是,依赖关系不准确,暗藏依赖,在协作时可能会出问题。 而且`CocosCreator3.x`项目会识别错误,导致报找不到某某依赖的错。 另外一方面,使用感受上,`Yarn+Lerna`很难用,安装速度慢,偶尔会出点问题。而`Pnpm`则非常舒服 ### Reference(参考资料) 1. [Pnpm 中文网](https://www.pnpm.cn/) 2. [Pnpm: 最先进的包管理工具](https://zhuanlan.zhihu.com/p/404784010) 3. [为什么使用pnpm可以光速建立好用的monorepo(比yarn/lerna效率高)](https://blog.csdn.net/qq_21567385/article/details/118590143) ### Pnpm WorkSpace 配置 0. 安装`Pnpm` ```bash npm i pnpm -g ``` 1. 创建`pnpm-workspace.yaml` ```yaml packages: # all packages in subdirs of packages/ and components/ - 'packages/**' - 'tool-packages/**' - 'transed-packages/**' - 'examples/**' # exclude packages that are inside test directories - '!**/test/**' ``` 2. 兼容处理 因为很多项目(包括`CocosCreator`),并不兼容下面这种包引用(protocol) ```json { "dependencies": { "foo": "workspace:*", "bar": "workspace:~", "qar": "workspace:^", "zoo": "workspace:^1.5.0" } } ``` a. 需要创建一个`.npmrc`文件 ```yaml save-workspace-protocol = false ``` 3. 初始化安装 如果旧项目,可能需要删除掉所有的`node_modules` 之前用`lerna+yarn`的,则可以使用`lerna clean` 然后 ```bash pnpm install ``` ### Basic Commands **创建包** 1. 快速模式 ```bash lerna create @xxx/xxx -y ``` 2. 配置模式 ```bash lerna create @xxx/xxx ``` **给包添加依赖** * 给指定包添加内部包依赖 ```bash pnpm add @xxx/xxx ``` * 给指定包添加开发时内部包依赖 ```bash pnpm add -D @xxx/b ``` * 给指定包添加外部包依赖(在指定包目录下) ```bash pnpm add xxxx ``` * 给指定包添加开发时外部包依赖(在指定包目录下) ```bash pnpm add xxxx -D ``` * 给所有包添加依赖(可以使用pnpm过滤,使用参考:https://www.pnpm.cn/filtering) ```bash pnpm add lodash --filter "@ailhc/*" ``` * 给所有包添加开发时依赖(如果是添加内部包,需要加版本号@0.0.x) ```bash pnpm add lodash -D --filter "@ailhc/*" ``` **移除依赖** * 移除指定包a对xxx包的依赖(到指定包目录下,也可使用--filter) ```bash pnpm remove xxx ``` 使用fliter ```bash pnpm remove xxx --filter "a" ``` * 移除所有包对指定包xxx的依赖(可以使用pnpm filter 过滤) ```bash pnpm remove xxx --filter "@ailhc/*" ``` * 移除根目录下对xxx包的依赖 ```bash pnpm remove xxx ``` * 安装所有依赖 ```bash pnpm install ``` * 清除所有依赖 ```bash lerna clean ``` ### Version(版本发布) lerna version 会遍历所有包,检查修改,然后更新包的版本号,以及自动修改引用的包的引用版本号 生成一个提交,一个tag,以及推送到远程仓库 比如 packageA 修改了,版本号从1.0.0变成了1.0.1 然后引用了packageA的packageB、C的版本号也要递增,以及引用的packageA的版本号也要从1.0.0变成1.0.1 ### Used by other projects(仓库外的开发项目使用模块) 1. 使用npm link 或 yarn link将指定包链接到全局 ```bash cd packages/core npm link ``` 2. 到项目里创建链接(这个@egf/core是包名) ```bash cd cocos-example npm link @egf/core ``` ## Who am I? **游戏开发之路有趣但不易,** **玩起来才能一直热情洋溢。** 关注我, 一起玩转游戏开发! 在这游戏开发的道路上并肩前行 你的关注是我持续更新的动力~ 在以下这些渠道可以找到我和我的分享和创作: 搜索关注:玩转游戏开发 或扫码:img 一起讨论技术的 QQ 群: 1103157878 博客主页: https://pgd.vercel.app/ 掘金: https://juejin.cn/user/3069492195769469 github: https://github.com/AILHC