# UConfig **Repository Path**: Foldcc/UConfig ## Basic Information - **Project Name**: UConfig - **Description**: 基于Unity的可视化配置文件工具 - **Primary Language**: C# - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 31 - **Forks**: 8 - **Created**: 2018-04-11 - **Last Updated**: 2025-03-04 ## Categories & Tags **Categories**: game-dev **Tags**: None ## README # UConfig 基于Unity的可视化配置文件工具 --- ## 简介 在游戏开发中,我们经常要对一些数据预先配置,比如不同角色的属性,武器的各项数值等等,一般可通过XML配置. 此外还可以用Unity自带的.Asset资源配置文件配置数据,下面介绍一下如何灵活快速的创建.Asset文件并使用. 相比XML配置文件, Asset文件更加直观而且支持直接配置如 GameObject、Sprite、AudioClip等更加高级的对象,基本上除了接口、事件 都可以通过Asset文件配置 , 所以说灵活性上比XML要更强一点. UConfig的优势在于通过ScriptableObject.CreateInstance的反射机制能够快速的创建.Asset文件,并且提供了友好的编辑器UI界面,使用简单. ## 插件演示 - 首先创建一个继承于ScriptableObject 类的对象 ``` [System.Serializable] public class DemoConfig : ScriptableObject { public string userName; public int userID; public GameObject userObject; public Sprite sprite; public AudioClip audioClip; public void print() { Debug.Log(string.Format("name: {0} id: {1}" , userName , userID)); } } ``` - 使用UConfig创建对应的Asset文件 ![创建Asset配置文件](https://fold.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/BlogImg/UConfig%E9%85%8D%E7%BD%AE/Config%E9%85%8D%E7%BD%AE.gif) ![创建成功](https://fold.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/BlogImg/UConfig%E9%85%8D%E7%BD%AE/UConfig3.png) - 配置各项属性 ![配置属性](https://fold.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/BlogImg/UConfig%E9%85%8D%E7%BD%AE/%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6.gif) 以上就是创建Asset资源配置文件的流程,是不是极度简单,如有帮助到大家请点个star ^_^