# design-pattern **Repository Path**: TheKernel/design-pattern ## Basic Information - **Project Name**: design-pattern - **Description**: Java设计模式 - **Primary Language**: Java - **License**: AFL-3.0 - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2020-01-31 - **Last Updated**: 2020-12-19 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # 设计模式 *表示不常用 ## 7大设计原则 ### 1. 开闭原则(open close) **定义** 一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭 (用抽象构建框架,对实现扩展细节) **优点** 1. 提高软件系统的可复用性及可维护性 #### UML图 ![开闭原则](images/开闭原则.png) ### 2. 依赖倒置原则(dependence inversion) **定义** 高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象 (抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象、 针对接口编程,不要针对实现编程) **优点** 1. 可以减少类间的耦合性 2. 提高系统稳定性 3. 提高代码可读性和可维护性 4. 可降低修改程序所造成的风险 #### UML图 ![依赖倒置原则](images/依赖倒置原则.png) ### 3.单一职责原则(single responsibility) **定义** 不要存在多于一个导致类变更的原因 (一个类、接口、方法只负责一项职责) **优点** 1. 降低类的复杂度 2. 提高类的可读性 3. 提高系统的可维护性 4. 降低变更引起的风险 #### UML图 ![单一职责原则](images/单一职责原则.png) ### 4.接口隔离原则(interface segregation) **定义** 用多个专门的接口,而不是用单一的总接口,客户端不应该依赖它不需要的接口 1. 一个类对一个类的依赖应该建立在最小接口上 2. 建立单一接口,要建立庞大臃肿的接口 3. 尽量细化接口,接口中的方法尽量少 4. 注意适度原则,一定要适度 #### UML图 ![接口隔离原则](images/接口隔离原则.png) ### 5.迪米特原则(demeter) **定义** 一个对象应该对其他对象保持最少的了解。又叫最少知道原则 (尽量降低类与类之间的耦合) **优点** 1. 降低类之间的耦合 #### UML图 ![迪米特原则](images/迪米特原则.png) ## 创建型设计模式 ### 1.简单工厂(simple factory) **定义** 由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例 **类型** 创建型, 但不属于GOF23种设计模式 **适用场景** 1. 工厂类负责创建的对象比较少 2. 客户端(应用层)只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象(逻辑) 不关心 **优点** 1. 只需要传入一个正确的参数,就可以获取你所需要的对象而无须知道其创建细节 **缺点** 1. 工厂类的职责相对过重,增加新的产品需要修改工厂类的判断逻辑,违背开闭原则 #### UML图 ![简单工厂设计模式](images/简单工厂.png) ### 2.工厂方法(factory method) **定义** 定义一个创建对象的接口,但让实现这个接口的类来决定实例化哪个类,工厂方法让类的实例化推迟到子类中进行 **类型** 创建型 **适用场景** 1. 创建对象需要大量重复的代码 2. 客户端(应用层)不依赖于产品实例如何被创建、实现等细节 3. 一个类通过其子类来指定创建哪个对象 **优点** 1. 用户只需关心所需产品对应的工厂,无需关系创建细节 2. 加入新产品符合开闭原则,提高可扩展性 **缺点** 1. 类的个数容易过多,增加复杂度 2. 增加了系统的抽象性和理解难度 #### UML图 ![工厂方法设计模式](images/工厂方法.png) ### 3. 抽象工厂(abstract factory) **定义** 抽象工厂模式提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口(无须指定它们具体的类) **类型** 创建型 **适用场景** 1. 客户端(应用层)不依赖于产品类实例如何被创建、实现等细节 2. 强调一系列相关的产品对象(属于同一产品族)一起使用创建对象需要大量重复代码 3. 提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于具体实现 **优点** 1. 具体产品在应用层代码隔离,无须关心创建细节 2. 将一个系列的产品族统一到一起创建 **缺点** 1. 规定了所有可能被创建的产品集合,产品族中扩展新的产品困难,需要修改抽象工厂的接口 2. 增加了系统的抽象性和理解难度 #### UML图 ![抽象工厂设计模式](images/抽象工厂.png) ### 4.建造者模式(builder) **定义** 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示(用户只需指定需要创建的类型就可以得到它们,建造过程及细节不需要知道) **类型** 创建型 **适用场景** 1. 如果一个对象有非常复杂的内部结构(很多属性) 2. 想把复杂对象的创建和使用分离 **优点** 1. 封装性好,创建和使用分离 2. 扩展性好、建造类之间独立、一定程度上解耦 **缺点** 1. 产生多余的Builder对象 2. 产品内部发生变化,建造者都要修改,成本较大 #### UML图(普通建造者模式) ![建造者设计模式](images/普通建造者.png) #### UML图(链式建造者模式) ![建造者设计模式](images/链式建造者.png) ### 5.单例模式(singleton) **定义** 保证一个类仅有一个实例,并提供全局访问点 **类型** 创建型 **优点** 1. 在内存中只有一个实例,减少了内存开销 2. 可以避免对资源的多重占用 3. 设置全局访问点,严格控制访问 **缺点** 1. 没有接口,扩展困难 **重点** 1. 私有构造器 2. 线程安全 3. 延迟加载 4. 序列化和反序列化安全 5. 反射 **实用技能** 1. 反编译 2. 内存原理 3. 多线程Debug 在 IDEA 中打断点,并右键选择Thread **相关设计模式** 1. 工厂模式 2. 享元模式 #### DoubleCheck问题 **问题:** new 对象时可能发生重排序 **解决:** 使用 volatile 关键字 ![DoubleCheck问题](images/单例模式/DoubleCheck问题.png) #### 静态内部类 ![静态内部类](images/单例模式/静态内部类.png) ### *6.原型模式(prototype) **定义** 指原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象 (不需要知道任何创建细节,不调用构造函数) **类型** 创建型 **适用场景** 1. 类初始化消耗较多资源 2. new产生的一个对象需要非常繁琐的过程(数据准备、访问权限等) 3. 构造函数比较复杂 4. 循环体中生产大量对象时 **优点** 1. 原型模式性能比直接new一个对象性能高 2. 简化创建过程 **缺点** 1. 必须配备克隆方法 2. 对克隆复杂对象或对克隆出的对象进行复杂改造时,容易引入风险 3. 深拷贝、浅拷贝要运用得当 **扩展** 1. 深克隆 2. 浅克隆 **常见问题** 1. 单例模式下类若要实现Cloneable接口clone方法需返回getInstance() ## 结构型设计模式 ### 7.外观模式(facade) **定义** 又叫门面模式,提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口 (外观模式定义了一个高层接口,让子系统更容易使用) **类型** 结构型 **适用场景** 1. 子系统越来越复杂,增加外观模式提供简单调用接口 2. 构建多层系统结构,利用外观对象作为每层的入口,简化层间调用 **优点** 1. 简化了调用过程,无需了解深入子系统,防止带来风险 2. 减少系统依赖、松散耦合 3. 更好的划分访问层次 4. 符合迪米特原则,即最少知道原则 **缺点** 1. 增加子系统、扩展子系统行为容易引入风险 2. 不符合开闭原则 **相关设计模式** 1. 中介者模式 2. 单例模式 3. 抽象工厂模式 ### 8. 装饰者模式(decorator) **定义** 在不改变原有对象的基础上,将功能附加到对象上 提供了比继承更有弹性的替代方案 (扩展原有对象功能) **类型** 结构型 **适用场景** 1. 扩展一个类的功能或给一个类添加附加职责 2. 动态的给一个对象添加功能,这些功能可以再动态撤销 **优点** 1. 继承的有力补充,比继承灵活,不改变原有对象的情况下给一个对象扩展功能 2. 通过使用不同装饰类以及这些装饰类的排列组合,可以实现不同效果 3. 符合开闭原则 **缺点** 1. 会出现更多的代码,更多的类,增加程序复杂性 2. 动态装饰时,多层装饰时会更复杂 **相关设计模式** 1. 代理模式 2. 适配器模式 #### UML图 ![装饰者模式](images/装饰者模式.png) ### 9. 适配器模式(adapter) **定义** 将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口 使原本接口不兼容的类可以一起工作 **类型** 结构型 **适用场景** 1. 已经存在的类,它的方法和需求不匹配时(方法结果相同或相似) 2. 不是软件设计阶段考虑的设计模式,是随着软件维护,由于不同产品、不同厂家造成功能类似而接口不相同情况下的解决方案 **优点** 1. 能提高类的透明性和服用,现有的类复用但不需要改变 2. 目标类和适配器类解耦,提高程序扩展性 3. 符合开闭原则 **缺点** 1. 适配器编写过程需要全面考虑,可能会增加系统的复杂性 2. 增加系统代码可读的难度 **扩展** 1. 对象适配器 2. 类适配器 **相关设计模式** 1. 外观模式 #### 对象适配器UML图 ![对象适配器](images/适配器模式/对象适配器.png) #### 类适配器UML图 ![类适配器](images/适配器模式/类适配器.png) ### *10. 享元模式(flyweight) **定义** 提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象 **类型** 结构型 **适用场景** 1. 常常应用于系统底层的开发,以便解决系统的性能问题 2. 系统有大量类似对象、需要缓冲池的场景 **优点** 1. 减少对象的创建,降低内存中对象的数量,降低系统的内存,提高效率 2. 减少内存之外的其他资源占用 **缺点** 1. 关注内/外部状态、关注线程安全问题 2. 使系统、程序的逻辑复杂化 **扩展** 1. 内部状态(不随外部环境变化而改变) 2. 外部状态 **相关设计模式** 1. 代理模式 2. 单例模式(容器单例) ### *11. 组合模式(composite) **定义** 将对象组合成树形结构以表示成"部分-整体"的层次结构 组合模式使客户端对单个对象和组合对象保持一致的方式处理 **类型** 结构型 **适用场景** 1. 希望客户端可以忽略组合对象与单个对象的差异时 2. 处理一个树形结构时 **优点** 1. 清楚地定义分层次的复杂对象,表示对象的全部或部分层次 2. 让客户端忽略了层次的差异,方便对整个层次结构进行控制 3. 简化客户端代码 4. 符合开闭原则 **缺点** 1. 限制类型时会较为复杂 2. 使设计变得更加抽象 **相关设计模式** 1. 访问者模式 ### *12. 桥接模式(bridge) **定义** 将抽象部分与它的具体实现部分分离,使它们都可以独立地变化 通过组合的方式建立两个类之间联系,而不是继承 **类型** 结构型 **适用场景** 1. 抽象与具体实现之间增加更多的灵活性 2. 一个类存在两个(或多个)独立变化的维度,且这两个(多个)维度都需要独立进行扩展 3. 不希望使用继承,或因为多层继承导致系统类的个数剧增 **优点** 1. 分离抽象部分及其具体实现部分 2. 提高了系统的可扩展性 3. 符合开闭原则 4. 符合合成复用原则 **缺点** 1. 增加了系统的理解与设计难度 2. 需要正确地识别出系统中两个独立变化的维度 **相关设计模式** 1. 组合模式 2. 适配器模式 #### UML图 ![桥接模式](images/桥接模式.png) ## 行为型设计模式 ### 13.模板方法(template method) **定义** 定义了一个算法的骨架,并允许子类为一个或多个步骤提供实现 模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法的某些步骤 **类型** 行为型 **适用场景** 1. 一次性实现一个算法的不变的部分,并将可变的行为留给子类来实现 2. 各子类中公共的行为被提取出来并集中到一个公共父类中,从而避免代码重复 **优点** 1. 提高复用性 2. 提高扩展性 3. 符合开闭原则 **缺点** 1. 类数目增加 2. 增加了系统实现的复杂度 3. 继承关系自身缺点,如果父类添加新的抽象方法,所有子类都要改一遍 **扩展** 1. 钩子方法 **相关设计模式** 1. 工厂方法模式 2. 策略模式 #### UML图 ![模板方法](images/模板方法.png) ### *14. 迭代器模式(iterator) **定义** 提供一种方法,顺序访问一个集合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示 **类型** 行为型 **适用场景** 1. 访问一个集合对象的内容而无需暴露它的内部表示 2. 为遍历不同的集合结构提供一个统一的接口 **优点** 1. 分离了集合对象的遍历行为 **缺点** 1. 类的个数成对增加 **相关设计模式** 1. 访问者模式 ### 15. 策略模式(strategy) **定义** 定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化不会影响到使用算法的用户 (大量 if...else... 时推荐使用) **类型** 行为型 **适用场景** 1. 系统有很多类,而他们的区别仅仅在于他们的行为不同 2. 一个系统需要动态地在几种算法中选择一种 **优点** 1. 开闭原则 2. 避免使用多重条件转移语句 3. 提高算法的保密性和安全性 **缺点** 1. 客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类 2. 产生很多策略类 **相关设计模式** 1. 工厂模式 2. 状态模式 #### UML图 ![策略模式](images/策略模式.png) ### *16. 解释器模式(interpreter) **定义** 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子 为了解释一种语言,而为语言创建的解释器 **类型** 行为型 **适用场景** 1. 某个特定类型问题发生频率足够高 **优点** 1. 语法由很多类表示,容易改变及扩展此"语言" **缺点** 1. 当语法规则数目太多时,增加了系统复杂度 **相关设计模式** 1. 适配器模式 #### UML图 ![解释器模式](images/解释器模式.png) ### *17. 观察者模式(observer) **定义** 定义了对象之间一对多依赖,让多个观察者对象同时监听某一个主体对象,当主体对象发生变化时,它的所有依赖者(观察者)都会收到通知并更新 **类型** 行为型 **适用场景** 1. 关联行为场景,建立一套触发机制 **优点** 1. 观察者和被观察者之间建立一个抽象的耦合 2. 观察者模式支持广播通信 **缺点** 1. 观察者之间有过多的细节依赖、提高时间消耗及程序复杂度 2. 使用要得当,要避免循环调用 ### *18. 备忘录模式(memento) **定义** 保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象 "后悔药" **类型** 行为型 **适用场景** 1. 保存及恢复数据相关业务场景 2. 后悔的时候,即想恢复到之前的状态 **优点** 1. 为用户提供一种可恢复的机制 2. 存档信息的封装 **缺点** 1. 资源占用 **相关设计模式** 1. 状态模式 ### *19.命令模式(command) **定义** 将"请求"封装成对象,以便使用不同的请求 命令模式解决了应用程序中对象的职责以及它们之间的通信方式 **类型** 行为型 **适用场景** 1. 请求调用者和请求接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互 2. 需要抽象出等待执行的行为 **优点** 1. 降低耦合 2. 容易扩展新命令或者一组命令 **缺点** 1. 命令的无限扩展会增加类的数量,提高系统实现的复杂度 **相关设计模式** 1. 备忘录模式 #### UML图 ![命令模式](images/命令模式.png) ### *20. 中介者模式(mediator) **定义** 定义一个 封装一组对象如何交互 的对象 通过使对象明确地相互引用来促进松散耦合,并允许独立地改变它们的交互 **类型** 行为型 **适用场景** 1. 系统中对象之间存在复杂的引用关系,产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解 2. 交互的公共行为,如果需要改变行为则可以增加新的中介者类 **优点** 1. 将一对多转化成一对一、降低程序复杂度 2. 类之间解耦 **缺点** 1. 中介者过多,导致系统复杂 **相关设计模式** 1. 观察者模式 ### 21. 责任链模式(chain of responsibility) **定义** 为请求创建一个接收此次请求的链 **类型** 行为型 **适用场景** 1. 一个请求的处理需要多个对象当中的一个或几个协作处理 **优点** 1. 请求的发送者和接收者(请求的处理)解耦 2. 责任链可以动态组合 **缺点** 1. 责任链太长或者处理时间太长,影响性能 2. 责任链可能过多 **相关设计模式** 1. 状态模式 ### *22. 访问者模式(visitor) **定义** 封装作用于某种数据结构(如List/Map/Set等)中的各元素的操作 可以在不改变各元素的类的前提下,定义作用于这些元素的操作 **类型** 行为型 **适用场景** 1. 一个数据结构(如List/Map/Set等)包含很多类型对象 2. 数据结构与数据操作分离 **优点** 1. 增加新的操作很容易,即增加一个新的访问者 **缺点** 1. 增加新的数据结构困难 2. 具体元素的变更比较麻烦 **相关设计模式** 1. 迭代器模式 ### 23. 状态模式(state) **定义** 允许一个对象在其内部状态改变时,改变它的行为 **类型** 行为型 **适用场景** 1. 一个对象存在多个状态(不同状态下行为不同),且状态可相互转换 **优点** 1. 将不同的状态隔离 2. 把各种状态的转换逻辑,分布到State的子类中,减少相互间依赖 3. 增加新的状态简单 **缺点** 1. 状态多的业务场景导致类数目增加,系统变复杂 **相关设计模式** 1. 享元模式 #### UML图 ![状态模式](images/状态模式.png)