# CopyEngine_V2 **Repository Path**: beimi008/CopyEngine_V2 ## Basic Information - **Project Name**: CopyEngine_V2 - **Description**: CopyEngine是基于As3 Starling的开源游戏引擎。已使用该引擎研发了多款上线的商业游戏(Web/Mobile) - **Primary Language**: ActionScript - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 4 - **Created**: 2018-02-06 - **Last Updated**: 2020-12-19 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README #CopyEngine_V2 --- ### Contact Eran : `iamzealotwang@126.com` QQ : `66840053` ### DevLog **2015-1-6** 重构了List模块,使得List更容易初始化 并且更改了refresh方法 更改了List的DisplayObjectSharePool 目前和InfoTree绑死 返回的是一个buildResult 这样上层CellRender就可以获取到quickFindDic **2015-1-5** SceneBasic下面增加了挂在DisposableObject,可以把一些对象挂上面 场景切换时候自动卸载 CERes加载部分取消了先push到一个Vector里面 然后再push到Queue中的做法 可以直接Push到Queue里面 **2015-1-2** 实现了Polygon,用坐标点描述图形 从而达到在纹理图中的像素级碰撞检测,并且提供`getRandomPointInPolygon`方法 **2015-12-28** 实现了Sequence,和GreenSock的TimeLine类似不过可以挂在代码 **2015-12-25** 20:11:45 增加二进制格式的文件加载支持 和GAF格式的文件加载支持 **2015-12-23** 16:57:39 完成网络模块Socket部分,同时提供了一种数据包结构的解析(ZFB项目在使用) **2015-12-22** 11:38:25 完成CEDialog 15:32:55 完成CEScene **2015-12-21** 11:42:53 完成CEList 14:00:29 完成了通过`CEGuiUtils.getScrollPanel`方法获取ScrollPanel 同时提供对应的Utils帮助类`CEScrollPanelUtils` 15:16:02 完成了通过`CEGuiUtils.getList`方法获取List 同时提供对应的Utils帮助类`CEListUtils` 实现refreshDataProvider方法 17:19:19 初步完成了TextFiled支持,不过Starling和FLA里面的渲染不同 所以导致无法再FLA中很完美的所见即所得的方式编辑 后续在做优化 17:45:07 加入FNT支持,使用BMFont制作FNT,再将FNT的纹理和GUI纹理通过InfoTree打包在一起 可以大幅度降低RAW **2015-12-19** 21:26:45 完成ScrollPanel **2015-12-17** 10:47:03 完成CEMovieClip 12:10:55 完成S3,S9,PH 14:57:56 整理了InfoTreeBuild的Result, 增加了快速访问的Dic , 可以直接 ``var mc:* = result.getMc("root[name1][name2][name3]")`` 的方式直接取得MC原件 15:57:33 完成了ColorFilterButton 16:25:27 完成了ColorFilterSelectableButton 17:03:22 完成了ColorFilterTabbar 18:24:58 完成了Mask 和 ChangeSize 的 Progress **2015-12-16** 00:04:29 重新整理了CopyEngine的包结构 使得结构更清晰. 准备实现loadCEFileAndWillUseTexture函数,完成该函数后 1· 在ZFB项目中用resProxy.getTextureFromAtlas(xxx,xxx)直接调用 看看是否可以从纹理中加载素材 2· 实现函数buildDisplayObject函数 完成一个显示树的渲染(不包括TF,S3,S9,PH等) 3· 实现S3,S9,PH 4· 构建Component->Button 18:01:17 完成目标1,2 可以加载资源且构建显示树(Sprite+Image) **2015-12-3** 15:26:19 完成工具Folder2Json且配置好了批处理工具,可以实现FLA到最终的纹理+atlas+ce 一步到位 **2015-12-2** 12:32:13 初步完成InfoTree的流程, 可以手动的生成ce和atlas文件到相应的目录 下午制作InfoTreeMetaGenerator用于读读Atlas更新ce文件 20:59:04 完成InfoTree相关的工作流建立,完成IT_Fixer工具 **2015-12-1** 11:45:03 完成InfoTree的流程修改,目前导出png散图+直接压缩的meta文件 16:41:24 InfoTree中支持了S3和S9 TileRepeat后期再支持 19:28:53 S9在ZFB项目中可以用纯手写代码的方式构建出来