# Recorder **Repository Path**: bitorjs/Recorder ## Basic Information - **Project Name**: Recorder - **Description**: html5录音mp3 wav ogg webm格式,JavaScript getUserMedia,支持pc和Android、ios部分浏览器,微信也是支持的 - **Primary Language**: JavaScript - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2020-08-21 - **Last Updated**: 2020-12-19 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # Recorder用于html5录音 **演示地址:https://xiangyuecn.github.io/Recorder/** 支持大部分已实现`getUserMedia`的浏览器,包括腾讯Android X5内核(QQ、微信)。 录音默认输出mp3格式,另外可选wav格式(此格式录音文件超大);有限支持ogg(beta)、webm(beta)格式;支持任意格式扩展(前提有相应编码器)。 mp3默认16kbps的比特率,2kb每秒的录音大小,音质还可以(如果使用8kbps可达到1kb每秒,不过音质太渣)。 mp3使用lamejs编码,压缩后的recorder.mp3.min.js文件150kb左右(开启gzip后54kb)。如果对录音文件大小没有特别要求,可以仅仅使用录音核心+wav编码器,源码不足300行,压缩后的recorder.wav.min.js不足4kb。 [浏览器兼容性](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Supported_media_formats#Browser_compatibility)mp3最好,wav还行,其他要么不支持播放,要么不支持编码。 IOS(11?、12?)上只有Safari支持getUserMedia,[其他就呵呵了,WKWebView(UIWebView?)相关资料](https://forums.developer.apple.com/thread/88052)。 # 已知问题 *2018-07-22* [mozilla](https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/MediaDevices/getUserMedia) 和 [caniuse](https://caniuse.com/#search=getUserMedia) 注明的IOS 11以上Safari是支持调用getUserMedia的,但有用户反馈苹果手机IOS11 Safari和微信都不能录音,演示页面内两个关键指标:获取getUserMedia都是返回false(没有苹果手机未能复现)。但经测试桌面版Safari能获取到getUserMedia。原因不明。 *2018-09-19* [caniuse](https://caniuse.com/#search=getUserMedia) 注明IOS 12 Safari支持调用getUserMedia,经用户测试反馈IOS 12上chrome、UC都无法获取到,部分IOS 12 Safari可以获取到并且能正常录音,但部分不行,原因未知,参考[ios 12 支不支持录音了](https://www.v2ex.com/t/490695) *2018-12-06* **【已修复】** [issues#1](https://github.com/xiangyuecn/Recorder/issues/1)不同OS上低码率mp3有可能无声,测试发现问题出在lamejs编码器有问题,此编码器本来就是精简版的,可能有地方魔改坏了,用lame测试没有这种问题。已对lamejs源码进行了改动,已通过基础测试,此问题未再次出现。 # 快速使用 在需要录音功能的页面引入压缩好的recorder.***.min.js文件即可,**对于https的要求不做解释** ``` html ``` 或者直接使用源码(src内的为源码、dist内的为压缩后的),可以引用src目录中的recorder-core.js+相应类型的实现文件,比如要mp3录音: ``` html ``` 然后使用,假设立即运行,只录3秒 ``` javascript var rec=Recorder(); rec.open(function(){//打开麦克风授权获得相关资源 rec.start();//开始录音 setTimeout(function(){ rec.stop(function(blob,duration){//到达指定条件停止录音,拿到blob对象想干嘛就干嘛:立即播放、上传 console.log(URL.createObjectURL(blob),"时长:"+duration+"ms"); rec.close();//释放录音资源 },function(msg){ console.log("录音失败:"+msg); }); },3000); },function(msg){//未授权或不支持 console.log("无法录音:"+msg); }); ``` # 方法文档 ### rec=Recorder(set) 拿到`Recorder`的实例,然后可以进行请求获取麦克风权限和录音。 `set`参数为配置对象,默认配置值如下: ``` javascript set={ type:"mp3" //输出类型:mp3,wav等,使用一个类型前需要先引入对应的编码引擎 ,bitRate:16 //比特率 wav:16或8位,MP3:8kbps 1k/s,16kbps 2k/s 录音文件很小 ,sampleRate:16000 //采样率,wav格式大小=sampleRate*时间;mp3此项对低比特率有影响,高比特率几乎无影响。 //wav任意值,mp3取值范围:48000, 44100, 32000, 24000, 22050, 16000, 12000, 11025, 8000 ,bufferSize:8192 //AudioContext缓冲大小 //取值256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, or 16384,会影响onProcess调用速度 ,onProcess:NOOP //接收到录音数据时的回调函数:fn(buffer,powerLevel,bufferDuration) //buffer=[缓冲数据,...],powerLevel:当前缓冲的音量级别0-100,bufferDuration:已缓冲时长 //如果需要绘制波形之类功能,需要实现此方法即可,使用以计算好的powerLevel可以实现音量大小的直观展示,使用buffer可以达到更高级效果 } ``` ### rec.open(success,fail) 请求打开录音资源,如果用户拒绝麦克风权限将会调用`fail`,打开后需要调用`close`。 注意:此方法是异步的;一般使用时打开,用完立即关闭;可重复调用,可用来测试是否能录音。 `success`=fn(); `fail`=fn(errMsg); ### rec.close(success) 关闭释放录音资源,释放完成后会调用`success()`回调 ### rec.start() 开始录音,需先调用`open`;如果不支持、错误,不会有任何提示,因为stop时自然能得到错误。 ### rec.stop(success,fail) 结束录音并返回录音数据`blob对象`,拿到blob对象就可以为所欲为了,不限于立即播放、上传 `success(blob,duration)`:`blob`:录音数据audio/mp3|wav...格式,`duration`:录音时长,单位毫秒 `fail(errMsg)`:录音出错回调 提示:stop时会进行音频编码,音频编码可能会很慢,10几秒录音花费2秒左右算是正常,编码并未使用Worker方案(文件多),内部采取的是分段编码+setTimeout来处理,界面卡顿不明显。 ### rec.pause() 暂停录音。 ### rec.resume() 恢复继续录音。 ### Recorder.IsOpen() 由于Recorder持有的录音资源是全局唯一的,可通过此方法检测是否有Recorder已调用过open打开了录音功能。 # 压缩合并一个自己需要的js文件 可参考/src/package-build.js中如何合并的一个文件,比如mp3是由`recorder-core.js`,`engine/mp3.js`,`engine/mp3-engine.js`组成的。 除了`recorder-core.js`其他引擎文件都是可选的,可以把全部编码格式合到一起也,也可以只合并几种,然后就可以支持相应格式的录音了。 可以修改/src/package-build.js后,在src目录内执行压缩: ``` javascript cnpm install npm start ``` # 关于现有编码器 如果你有其他格式的编码器并且想贡献出来,可以提交新增格式文件的pull(文件放到/src/engine中),我们升级它。 ## wav wav格式编码器时参考网上资料写的,会发现代码和别人家的差不多。源码2kb大小。 ## mp3 采用的是[lamejs](https://github.com/zhuker/lamejs)这个库的代码,`https://github.com/zhuker/lamejs/blob/bfb7f6c6d7877e0fe1ad9e72697a871676119a0e/lame.all.js`这个版本的文件代码;已对lamejs源码进行了部分改动,用于修复发现的问题。源码518kb大小,压缩后150kb左右,开启gzip后50来k。 ## beta-ogg 采用的是[ogg-vorbis-encoder-js](https://github.com/higuma/ogg-vorbis-encoder-js),`https://github.com/higuma/ogg-vorbis-encoder-js/blob/7a872423f416e330e925f5266d2eb66cff63c1b6/lib/OggVorbisEncoder.js`这个版本的文件代码。此编码器源码2.2M,超级大,压缩后1.6M,开启gzip后327K左右。对录音的压缩率比lamejs高出一倍, 但Vorbis in Ogg好像Safari不支持([真的假的](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Supported_media_formats#Browser_compatibility))。 ## beta-webm 这个编码器时通过查阅MDN编写的一个玩意,没多大使用价值:录几秒就至少要几秒来编码。。。原因是:未找到对已有pcm数据进行快速编码的方法。数据导入到MediaRecorder,音频有几秒就要等几秒,类似边播放边收听形。(想接原始录音Stream?我不可能给的!)输出音频虽然可以通过比特率来控制文件大小,但音频文件中的比特率并非设定比特率,采样率由于是我们自己采样的,到这个编码器随他怎么搞。只有比较新的浏览器支持(需实现浏览器MediaRecorder),压缩率和mp3差不多。源码2kb大小。 # 兼容性 对于支持录音的浏览器能够正常录音并返回录音数据;对于不支持的浏览器,引入js和执行相关方法都不会产生异常,并且进入相关的fail回调。一般在open的时候就能检测到是否支持或者被用户拒绝,可在用户开始录音之前提示浏览器不支持录音或授权。 # 关于微信JsSDK 微信内浏览器他家的[JsSDK](https://mp.weixin.qq.com/wiki?t=resource/res_main&id=mp1421141115)也支持录音,涉及笨重难调的公众号开发(光sdk初始化就能阻碍很多新奇想法的产生,signature限制太多),只能满足最基本的使用(大部分情况足够了)。如果JsSDK录完音能返回音频数据,这个SDK将好用10000倍,如果能实时返回音频数据,将好用100000倍。关键是他们家是拒绝给这种简单好用的功能的,必须绕一个大圈:录好音了->上传到微信服务器->自家服务器请求微信服务器多进行媒体下载->保存录音(微信小程序以前也是二逼路子,现在稍微好点能实时拿到录音mp3数据),如果能升级:录好音了拿到音频数据->上传保存录音,目测对最终结果是没有区别的,还简单不少,对微信自家也算是非常经济实用。[2018]由于微信IOS上不支持原生JS录音,Android上又支持,为了兼容而去兼容的事情我是拒绝的(而且是仅仅为了兼容IOS上面的微信),其实也算不上去兼容,因为微信JsSDK中的接口完全算是另外一种东西,接入的话对整个录音流程都会产生完全不一样的变化,还不如没有进入录音流程之前就进行分支判断处理。 最后:如果是在微信上用的多,应优先直接接入他家的JsSDK(没有公众号开个订阅号又不要钱),基本上可以忽略兼容性问题,就是麻烦点。 # 其他音频格式支持办法 ``` javascript //比如增加aac格式支持 (可参考/src/engine/mp3.js实现) //新增一个aac.js,编写以下格式代码即可实现这个类型 Recorder.prototype.aac=function(pcmData,successCall,failCall){ //通过aac编码器把pcm数据转成aac格式数据,通过this.set拿到传入的配置数据 ... pcmData->aacData //返回数据 successCall(new Blob(aacData,{type:"audio/aac"})); } //调用 Recorder({type:"aac"}) ```