# HarmonySmallGrame **Repository Path**: caojingCode/harmony-small-grame ## Basic Information - **Project Name**: HarmonySmallGrame - **Description**: 鸿蒙java版2048小游戏 - **Primary Language**: Java - **License**: MulanPSL-2.0 - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2024-01-31 - **Last Updated**: 2024-01-31 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # DevEcoStudioProjects 鸿蒙2048小游戏 2048大家应该都玩过,今天我们就来实现一个可以在鸿蒙系统上运行的2048小游戏,因为没有智慧屏,所以这里是在鸿蒙远程TV模拟器上运行的,大概长下面这样: ![鸿蒙TV模拟器](https://p1-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/6a5974665ba0410381cfb2dd537e3252~tplv-k3u1fbpfcp-watermark.image) 在开始写代码之前,我们来分析下,要实现这个小游戏大概需要这么几步: - **1.自定义数字卡片的样式CardView,包含设置卡片的文本数字,以及卡片的数字的颜色,以及单个卡片的背景。** - **2.自定义一个游戏视图GameView,所有和游戏相关的逻辑都在这个View处理,当然最重要的还是手势的监听。** - **3.在主页面引用自定义的GameView,以及添加一些分数,最高分,悔棋,重新开始等按钮,和游戏介绍等。** ## 1.自定义游戏卡片CardView **PS:为什么要定一个`CardView`,你不直接用鸿蒙中的`Text`控件,给它设置一个背景呢,主要是想把设置数字和数字颜色和背景的相关逻辑单独处理。** 这里要介绍一下两个鸿蒙中的控件,`Text`和`StackLayout`,用法上相当于Android中的`TextView`和`FramLayout`,用来展示文本和包裹子控件的,当然这里也不一定需要用`StackLayout`,也可以用鸿蒙中的其他ViewGrop来代替,这里就不作过多介绍了,具体可以自行查询官网了解。我们可以分几步来实现自定义的CardView: - 1.继承自`StackLayout`,实现其中3个构造方法。 - 2.在初始化方法中声明一个`Text`,设置`Text`的背景。 - 3.定义一个方法,用来根据数字设置文本的字体颜色和背景。 ``` /** * 初始化方法 * 在初始化方法中声明一个Text,设置Text的背景 */ void initView() { //声明一个Text lable = new Text(getContext()); lable.setTextSize(60); lable.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER); //设置textView的背景 ShapeElement element = new ShapeElement(); element.setRgbColor(new RgbColor(198, 187, 183)); lable.setBackground(element); LayoutConfig layoutConfig = new LayoutConfig(-1, -1); addComponent(lable, layoutConfig); setNum(0); } /** * 设置卡片文字和背景颜色 * @param num */ void setTextColor(int num){ ShapeElement element = new ShapeElement(); switch (num){ case 0: element.setRgbColor(new RgbColor(205, 193, 180)); break; case 2: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#645B52"))); element.setRgbColor(new RgbColor(238,228,218)); break; case 4: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#645B52"))); element.setRgbColor(new RgbColor(237,224,200)); break; case 8: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(242,177,121)); break; case 16: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(245,149,99)); break; case 32: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(246,124,95)); break; case 64: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(246,94,59)); break; case 128: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(237,207,114)); break; case 256: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(237,204,97)); break; case 512: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(153,204,0)); break; case 1024: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(131,175,155)); break; case 2048: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(0,153,204)); break; } element.setCornerRadius(10); lable.setBackground(element); } ``` **PS:这里要注意下,设置背景颜色的话目前只能通过`ShapeElement`,调用其中的`setRgbColor`方法,设置RGB颜色。** ## 2.自定义游戏视图GameView - **1.继承TabLayout,实现其构造方法,其中TabLayout和Android中的很像,只是目前api还没有Android中那么多买单时也可以用来显示表哥布局,这里我们要实现TabLayout来绘制游戏的16宫格视图。** - **2.定义一个卡片二维数组`cardMap`,用来保存卡片的位置和数字信息。定义个用来记录滑动自前卡片位置的二维数组`retractMap`用来实现悔棋。** - **3.使用`setTouchEventListener`方法重写`onTouchEvent`来监听手势的滑动,实现上下左右滑动的监听。** - **4.实现上下左右滑动监听的逻辑,合并数字卡片以及悔棋相关逻辑。使用`SoundPlayer`来播放滑动时候的声音。** - **5.实现游戏结束逻辑,如果有cardMap里面有值为0即还有空格,或者当前格上下左右有相等的数字,则游戏继续,否则游戏结束** 具体逻辑实现可以参考已下代码: ### 实现手势滑动监听,区别上下左右代码 ``` //设置触摸监听事件 setTouchEventListener(new TouchEventListener() { private float starX, starY, offsetX, offsetY; @Override public boolean onTouchEvent(Component component, TouchEvent touchEvent) { MmiPoint point = touchEvent.getPointerScreenPosition(0); switch (touchEvent.getAction()) { case TouchEvent.PRIMARY_POINT_DOWN: starX = point.getX(); //记录手指按下的x点坐标 starY = point.getY(); //记录手指按下的y点坐标 break; case TouchEvent.PRIMARY_POINT_UP: offsetX = point.getX() - starX;//横向滑动距离 offsetY = point.getY() - starY;//纵向滑动距离 if (Math.abs(offsetX) > Math.abs(offsetY)) { if (offsetX < -5) { //左滑监听 System.out.println("左边"); swipeLeft(); } else if (offsetX > 5) { //右滑监听 System.out.println("右边"); swipeRight(); } } else { if (offsetY < -5) { //上滑监听 System.out.println("上边"); swipeUp(); } else if (offsetY > 5) { //下滑监听 System.out.println("下边"); swipeDown(); } } break; } return true; } }); ``` ### 实现上下左右滑动业务逻辑代码 ``` private void swipeLeft() { retractMap(); boolean isMerge = false; //向左边滑动 for (int y = 0; y < 4; y++) { for (int x = 0; x < 4; x++) { for (int x1 = x + 1; x1 < 4; x1++) { //如果同一行的右边的点数字大于0 if (cardMap[x1][y].getNum() > 0) { //如果最左边没有数字时,则将右边数字移动到左边 if (cardMap[x][y].getNum() <= 0) { //添加移动动画,目前还有问题 // mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x1][y], cardMap[x][y], x1, x, y, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x1][y].getNum()); cardMap[x1][y].setNum(0); x--; isMerge = true; } else if (cardMap[x][y].equals(cardMap[x1][y])) { //如果有右边的数字和左边的数字相等,则进行合并 // mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x1][y], cardMap[x][y], x1, x, y, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y].getNum() * 2); cardMap[x1][y].setNum(0); isMerge = true; mainAbilitySlice.addScore(cardMap[x][y].getNum()); } break; } } } } //如果存在合并或者移动,则添加一个随机棋子 if (isMerge) addRoundNum(); } private void swipeRight() { retractMap(); //向右滑动 //是否存在合并或者移动 boolean isMerge = false; for (int y = 0; y < 4; y++) { for (int x = 3; x >= 0; x--) { for (int x1 = x - 1; x1 >= 0; x1--) { //如果同一行的右边的点数字大于0 if (cardMap[x1][y].getNum() > 0) { //如果最左边没有数字时,则将右边数字移动到左边 if (cardMap[x][y].getNum() <= 0) { // mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x1][y], cardMap[x][y], x1, x, y, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x1][y].getNum()); cardMap[x1][y].setNum(0); x++; isMerge = true; } else if (cardMap[x][y].equals(cardMap[x1][y])) { //如果有右边的数字和左边的数字相等,则进行合并 // mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x1][y], cardMap[x][y], x1, x, y, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y].getNum() * 2); cardMap[x1][y].setNum(0); isMerge = true; mainAbilitySlice.addScore(cardMap[x][y].getNum()); } break; } } } } //如果存在合并或者移动,则添加一个随机棋子 if (isMerge) addRoundNum(); } private void swipeUp() { retractMap(); //是否存在合并或者移动 boolean isMerge = false; //向上滑动 for (int x = 0; x < 4; x++) { for (int y = 0; y < 4; y++) { for (int y1 = y + 1; y1 < 4; y1++) { //如果同一行的右边的点数字大于0 if (cardMap[x][y1].getNum() > 0) { //如果最左边没有数字时,则将右边数字移动到左边 if (cardMap[x][y].getNum() <= 0) { // mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x][y1], cardMap[x][y], x, x, y1, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y1].getNum()); cardMap[x][y1].setNum(0); y--; isMerge = true; } else if (cardMap[x][y].equals(cardMap[x][y1])) { //如果有右边的数字和左边的数字相等,则进行合并 // mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x][y1], cardMap[x][y], x, x, y1, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y].getNum() * 2); cardMap[x][y1].setNum(0); isMerge = true; mainAbilitySlice.addScore(cardMap[x][y].getNum()); } break; } } } } //如果存在合并或者移动,则添加一个随机棋子 if (isMerge) addRoundNum(); } private void swipeDown() { retractMap(); //是否存在合并或者移动 boolean isMerge = false; //向下滑动 for (int x = 0; x < 4; x++) { for (int y = 3; y >= 0; y--) { for (int y1 = y - 1; y1 >= 0; y1--) { //如果同一行的右边的点数字大于0 if (cardMap[x][y1].getNum() > 0) { //如果最左边没有数字时,则将右边数字移动到左边 if (cardMap[x][y].getNum() <= 0) { // mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x][y1], cardMap[x][y], x, x, y1, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y1].getNum()); cardMap[x][y1].setNum(0); y++; isMerge = true; } else if (cardMap[x][y].equals(cardMap[x][y1])) { //如果有右边的数字和左边的数字相等,则进行合并 // mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x][y1], cardMap[x][y], x, x, y1, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y].getNum() * 2); cardMap[x][y1].setNum(0); isMerge = true; mainAbilitySlice.addScore(cardMap[x][y].getNum()); } break; } } } } //如果存在合并或者移动,则添加一个随机棋子 if (isMerge) addRoundNum(); } ``` ### 游戏结束相关逻辑代码 ``` /** * 游戏结束 * 如果有cardMap里面有值为0即还有空格,或者当前格上下左右有相等的数字,则游戏继续 * 否则游戏结束 */ private void gameOver() { boolean isOver = true; //标示游戏是否结束,默认结束 ALL: for (int y = 0; y < 4; y++) { for (int x = 0; x < 4; x++) { if (cardMap[x][y].getNum() == 0 || (x > 0 && cardMap[x][y].equals(cardMap[x - 1][y])) || (x < 3 && cardMap[x][y].equals(cardMap[x + 1][y])) || (y > 0 && cardMap[x][y].equals(cardMap[x][y - 1])) || (y < 3 && cardMap[x][y].equals(cardMap[x][y + 1]))) { isOver = false; break ALL; } } } if (isOver) { //游戏结束,保存总分 DatabaseHelper databaseHelper = new DatabaseHelper(mainAbilitySlice); // context入参类型为ohos.app.Context。 String fileName = "game"; // fileName表示文件名,其取值不能为空,也不能包含路径,默认存储目录可以通过context.getPreferencesDir()获取。 Preferences preferences = databaseHelper.getPreferences(fileName); int totalScore = preferences.getInt("totalScore", 0);//保存的总分 if (totalScore < mainAbilitySlice.getScore()) { //如果保存的总分小于当前总分,那么就保存大当前总分 preferences.putInt("totalScore", mainAbilitySlice.getScore()); preferences.flush(); } mainAbilitySlice.gameOver(); //设置最高分 mainAbilitySlice.showTotalScore(preferences.getInt("totalScore", 0)); } } ``` ## 3.在主页面应用GameView实现游戏相关的介绍,分数,以及重新开始和悔棋按钮的点击事件 新建一个MainAbilitySlice继承AbilitySlice,AbilitySlice是用来展示应用的页面的,这和Android的Activity还是有点区别的,一个页面可以有多个AbilitySlice,这和Android中的fragment有点像,但是页面在前台时只能展示一个AbilitySlice,所以说它和两者还是有点区别的。 **PS:这里要注意的是由于DevEco Studio中目前xml布局还不支持自定义视图,所以我们这里只能在java代码中实现游戏页面的整体布局,还是比较麻烦的,** 通过这个小项目我们可以了解到鸿蒙开发和Android 还是比较像的,当时开发这个小游戏的时候,好的的api也是不知道,由于有Android项目开发经验,以及对java sdk比较熟悉,很多东西都是慢慢试出来,比如,滑动事件的监听,卡片字体的颜色和背景的等,希望鸿蒙后面会越来越完善。 具体代码可以在我的[github](https://github.com/CaojingCode/DevEcoStudioProjects.git)上查看