# egret-BehaviourTree-ai **Repository Path**: clengine/egret-BehaviourTree-ai ## Basic Information - **Project Name**: egret-BehaviourTree-ai - **Description**: 基于Egret开发的AI(BehaviourTree、UtilityAI)系统 - **Primary Language**: JavaScript - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 9 - **Forks**: 7 - **Created**: 2020-02-16 - **Last Updated**: 2025-06-08 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # BehaviourTree、UtilityAI、FSM 基于ecs-framework开发的AI(BehaviourTree、UtilityAI、FSM)系统,一套已经非常完整的系统。教程较少,可以自行看源代码来学习。 ## 目录结构 - src `源目录` - behaviourTree `行为树主目录` - actions `动作是行为树的节点。比如: 播放动画,触发事件等。` - composites `Composites是行为树中的父节点,他们容纳一个或多个子节点,并以不同的方式执行。` - conditionals `它们由IConditional接口标识。它们会检查游戏世界的某些情况,并返回成功或失败` - decorators `装饰器可以通过各种方式修改子任务的行为,例如: 反转结果,运行知道失败等` - utilityAI `实用AI主目录` - actions `AI执行的操作` - considerations `列出评估和行为清单。计算一个分数,用数字表示Action的有效使用情况。` - reasoners `从附加的Reasoner的事项列表中选择最佳的事项。AI的根源` - core `egret核心扩展` - test `示例工程` - utilityActions `实用AI示例目录` ## 介绍 ### State Machine 它实现 `状态作为对象` 模式。 StateMachine为每个状态使用单独的类,因此对于更复杂的系统而言,它是更好的选择。 我们开始使用StateMachine来了解上下文的概念。 在编码中,上下文只是用于满足一般约束的类。 在Array中,字符串将是上下文类,即列表所基于的类。 使用所有其他的AI解决方案,您都可以指定上下文类。 它可能是您的敌人类,玩家类或包含与您的AI相关的任何信息(例如玩家,敌人列表,导航信息等)的帮助对象。 这是一个显示用法的简单示例(为简洁起见,省略了State子类): ```ts // 创建一个状态机,该状态机将使用SomeClass类型的对象作为焦点,并具有PatrollingState的初始状态 let machine = new SKStateMachine( someClass, new PatrollingState() ); // 我们现在可以添加任何其他状态 machine.addState(new AttackState()); machine.addState(new ChaseState()); // 通常在更新对象时调用此方法 machine.update(es.Time.deltaTime); // 改变状态。 状态机将自动创建并缓存该类的实例(在本例中为ChasingState) machine.changeState(ChasingState); ``` ### Behavior Trees 行为树由节点树组成。节点可以根据世界状态做出决策并执行操作。它包含一个BehaviorTreeBuilder类,它提供了一个用于设置行为树的API。BehaviorTreeBuilder是一种使行为树减少使用并快速启动的方法。 #### Composites 组合是行为树中的父节点。 他们有一个或多个子节点,并以不同的方式处理他们。 - Sequence 一旦其子任务之一返回失败,则返回失败。 如果一个子任务返回成功,它将在树的下一帧顺序运行下一个子节点 - Selector 一旦其子任务之一返回成功,则返回成功。 如果子任务返回失败,则它将在下一帧顺序运行下一个子任务。 - Parallel 运行每个子节点直到子节点返回失败。它不同于Sequence仅在于它在每帧都会运行所有子节点 - ParallelSelector 同Selector,除了它自身将在每帧都运行所有子节点 - ParallelSequence 同Sequence,除了它自身将在每帧都运行所有子节点 - RandomSequence 同Sequence,在执行前将子节点随机打乱后运行 - RandomSelector 同Selector, 在执行前将子节点随机打乱后运行 #### Conditional 条件是成功/失败节点。 它们由IConditional接口标识。 他们检查您的游戏世界的某些状况,并返回成功或失败。 它们本质上是特定于游戏的,因此框架仅提供一个开箱即用的通用条件,以及包装Function的辅助条件,因此您不必为每个条件创建单独的类。 - RandomProbability: 当随机概率高于指定的成功率时返回成功 - ExecuteActionConditional: 包装一个Func并未做Conditional执行。用于原型设计和避免为简单的条件创建单独的类。 #### Decoration 装饰器是具有单个子任务的包装器任务。 他们可以通过多种方式修改子任务的行为,例如反转结果,运行直到失败等。 - AlwaysFail: 无论子结果如何,总是返回失败 - AlwaysSuccedd: 无论子结果如何,总是返回成功 - ConditionalDecorator: 包装条件,并且仅在满足条件时才运行其子项。 - Repeater: 重复其子任务指定次数 - UntilFail: 继续执行其子任务,直到返回失败 - UntilSuccess: 继续执行其子任务,直到返回成功 - Inverter: 反转子结果 #### Action 动作是行为树的叶子节点。 例如播放动画,触发事件等。 - ExecuteAction: 包装一个Func并将其作为动作执行。 - WaitAction: 等待指定的时间 - LogAction:将字符串记录到控制台用于调试。 - BehaviorTreeReference:运行另一个行为树 ### 使用文档 ```typescript class AiComponent{ private _tree: BehaviorTree; public state: State = new State(); private _distanceToNextLocation: number = 10; public update(){ if (this._tree) this._tree.tick(); } public start(){ let builder = BehaviorTreeBuilder.begin(this); builder.selector(AbortTypes.Self); // 睡觉最重要 builder.conditionalDecoratorR(m => m.state.fatigue >= State.MAX_FATIGUE, false); builder.sequence(AbortTypes.LowerPriority) .logAction("-- 累了,准备回家") .action(m => m.goToLocation(Locate.Home)) .logAction("-- 准备上床") .action(m => m.sleep()) .endComposite(); // 喝水第二重要 builder.conditionalDecoratorR(m => m.state.thirst >= State.MAX_THIRST, false); builder.sequence(AbortTypes.LowerPriority) .logAction("-- 渴了! 准备喝水") .action(m => m.goToLocation(Locate.Saloon)) .logAction("-- 开始喝水") .action(m => m.drink()) .endComposite(); // 存钱第三重要 builder.conditionalDecoratorR(m => m.state.gold >= State.MAX_GOLD, false); builder.sequence(AbortTypes.LowerPriority) .logAction( "--- 背包满了,准备去银行存钱." ) .action( m => m.goToLocation( Locate.Bank ) ) .logAction( "--- 开始存钱!" ) .action( m => m.depositGold() ) .endComposite(); // 赚钱最后 builder.sequence() .action(m => m.goToLocation(Locate.Mine)) .logAction("-- 开始挖矿!") .action(m => m.digForGold()) .endComposite(); builder.endComposite(); this._tree = builder.build(); } private digForGold(): TaskStatus{ console.log(`开始金币增加: ${this.state.gold}.`); this.state.gold++; this.state.fatigue++; this.state.thirst++; if( this.state.gold >= State.MAX_GOLD ) return TaskStatus.Failure; return TaskStatus.Running; } private drink(): TaskStatus{ console.log(`开始喝水, 口渴程度: ${this.state.thirst}`); if( this.state.thirst == 0 ) return TaskStatus.Success; this.state.thirst--; return TaskStatus.Running; } private sleep(): TaskStatus{ console.log(`开始睡觉, 当前疲惫值: ${this.state.fatigue}`); if (this.state.fatigue == 0) return TaskStatus.Success; this.state.fatigue--; return TaskStatus.Running; } private goToLocation(location: Locate): TaskStatus{ console.log(`前往目的地: ${location}. 距离: ${this._distanceToNextLocation}`); if (location != this.state.currentLocation){ this._distanceToNextLocation--; if (this._distanceToNextLocation == 0){ this.state.fatigue ++; this.state.currentLocation = location; this._distanceToNextLocation = Math.floor(Random.range(2, 8)); return TaskStatus.Success; } return TaskStatus.Running; } return TaskStatus.Success; } private depositGold(): TaskStatus{ this.state.goldInBank += this.state.gold; this.state.gold = 0; console.log(`存钱进入银行. 当前存款 ${this.state.goldInBank}`); return TaskStatus.Success; } } ``` ```typescript class State{ public static MAX_FATIGUE: number = 10; public static MAX_GOLD = 8; public static MAX_THIRST = 5; public fatigue: number = 0; public thirst: number = 0; public gold: number = 0; public goldInBank: number = 0; public currentLocation: Locate = Locate.Home; } enum Locate{ Home, InTransit, Mine, Saloon, Bank } ``` 开始行为树 ```typescript this.aiComponent = new AiComponent(); this.aiComponent.start(); ``` 最后还需要对aiComponent进行派发update事件更新 ```typescript this.aiComponent.update(); ``` ### Utility Based AI 游戏效用理论。 最复杂的AI解决方案。 最适合在其计分系统最有效的动态环境中使用。 基于实用程序的AI更适用于AI可以采取大量潜在竞争行为的情况,例如在RTS中。 #### Reasoner 从附加在Reasoner上的考虑因素列表中选择最佳考虑因素。一个实用AI的根。 #### Consideration 拥有一个评估和一个行动的列表。计算一个分数,用数字表示其行动的效用。 #### Appraisal 可以将一个或多个评估添加到Appraisal中。 他们计算并返回其使用代价的得分。 #### Action 当一个特定的考虑因素被选中时,AI执行的行动。 ## 依赖库 [ecs-framework](https://github.com/esengine/ecs-framework)