# hud **Repository Path**: directxm/hud ## Basic Information - **Project Name**: hud - **Description**: 游戏血条 - **Primary Language**: C# - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 1 - **Created**: 2019-05-30 - **Last Updated**: 2020-12-19 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README 本文对应的blog地址:https://huailiang.github.io/blog/2018/hud/ 目前unity里UI实现一般都是通过NGUI或者uGUI。 ## 往往使用这些的UI的时候,会带来两个缺陷: 1. 由于层级交错导致DrawCall的升高,带来的问题就是性能的降低。 2. 血条往往是动态的,但这些动态的东西往往会触发Lateupdate的Rebuild,从来带来一帧较大的开销,容易触发gc 这里介绍的方法是通过3D mesh的方式绘制血条,所有的HUD能够动态batch合批, 只有2个drawcall的开销。 ## 实现方式: 代码动态创建Mesh(八个顶点,4个三角,绘制血条开销不可能再省了), Shader里采样顶点色来生成血条 字体也不再使用2d UI的Text或者UILable这样的是空间,而是3D TextMesh. ## 此项目采用Unity的版本Unity2017.3f1, 项目里有两个例子: 1. HudShow 采用GUI的Slider来更新血条 2. DCShow 通过创建大量的hud,来查看drawcall的变化