# GameFramework.AssetBundleRuleEditor **Repository Path**: johnding/GameFramework.AssetBundleRuleEditor ## Basic Information - **Project Name**: GameFramework.AssetBundleRuleEditor - **Description**: This is a Unity assetbundle rule editor visual tool based on GameFramework. 这是一个基于GameFramework框架的AB规则编辑器。 - **Primary Language**: C# - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 1 - **Forks**: 1 - **Created**: 2020-05-06 - **Last Updated**: 2020-12-19 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # GameFramework.AssetBundleRuleEditor #### 介绍 This is a Unity assetbundle rule editor visual tool based on GameFramework. 这是一个基于GameFramework框架的AB规则编辑器,支持按自定义规则自动生成AssetBundleCollection.xml, 省却手动配置的麻烦。 #### 使用说明 1. 假设你本地已有 [GameFramework](https://github.com/EllanJiang/GameFramework.git) 或者 [StarForce](https://github.com/EllanJiang/StarForce.git) 项目。 2. Clone本仓库,拷贝Assets/GameMain/Scripts/Editor/AssetBundleRuleEditor 文件夹到项目Editor文件夹中,等待编译完成。 3. 打开菜单 GameFramework/AssetBundle Tools/AssetBundle Rule Editor,出现如图所示的窗口。 ![avatar](/imgs/Editor.png) 4. 点击 Add 或 + ,添加一条规则记录, 指定一个文件夹,并分配 过滤类型(FilterType) 和 通配符(Patterns) ,支持可选参数: 资源组列表(Groups), AB变体(Varient),打进包内(Packed)。 5. 使用Editor Dirty技术,会自动保存编辑器数据。也可以点击 Save 按钮手动保存。编辑完成后,点击 Refresh AssetBundleCollection.xml 按钮刷新。这个过程可以自动化, 在合适的地方请求一次刷新。 6. 过滤类型(FilterType)说明: Root 是指定文件夹打成一个AB。 Children 指定文件夹下的文件分别打成一个AB。 Children Folders Only 指定文件夹下的子文件夹分别打成一个AB。 Children Files Only 指定文件夹下的子文件夹的文件分别打成一个AB。 7. Groups,Pattens 多个参数值可以用 "," , ";" , "|" 来分割。 8. AB名称(AssetBundleName)可缺省。 当过滤类型选择为 Root 或 Children Folders Only, AB名称会自动命名为文件夹的名称。 当过滤类型选择为 Children 或 Children Files Only,AB名称会自动命名为文件的名称。