# ttengine **Repository Path**: lightsever/ttengine ## Basic Information - **Project Name**: ttengine - **Description**: TTEngine是一个全平台的游戏编辑器,包括移动平台 实现躺着做游戏的目标 - **Primary Language**: C# - **License**: MulanPSL-2.0 - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 74 - **Forks**: 15 - **Created**: 2020-06-30 - **Last Updated**: 2025-06-13 ## Categories & Tags **Categories**: develop-tools **Tags**: None ## README # TTEngine V5 再次推翻,很遗憾 这次就一句话,向Unity致敬。 [TTEngine V5 文档](./TTEngine_V5/doc/ttv5.md) # Log 2025.4.20 推翻,换TTEngine_V5 总结一下 V1 想创造一门新的语言,然后以此为基础建立引擎 状态:跑通流程 后来检讨:工作量太大,使用者学习成本太高。 遂推翻。 V2 转为基于C#实现。 状态:跑通流程 后来检讨:纯c#实现,对web兼容不理想,还是不想 放弃Web,也不想通过wasm 方案去兼容web。 遂推翻。 V3 建立了基调,C#实现绘图,gles全兼容,执行JS作为脚本,然后实现JS实现去兼容C#接口。 状态:跑通流程 后来检讨:发现JS 和 C# 用同一套接口是不合理的设计。 遂推翻。 V4 基本上继承V3的基调,但是实现思路变化。 状态:实现中 1.放弃gles,定位2D,不要shader层兼容。基于此基础就可以兼容更多的图形API。 2.以js为核心,从js层分裂两套实现,一套webgl,一套bind,专门为和其它语言 bind 优化。 3.然后实现c# bind层,实现桌面执行&unity嵌入执行 v4 太像pico8了,唯一不同的是把lua 换成了 js 这会导致一个问题,为啥不用pico 8? 自己把路走窄了,再加上没有反馈,慢慢就鸽了