# YouYou
**Repository Path**: mascon/YouYouFramework
## Basic Information
- **Project Name**: YouYou
- **Description**: YouYouFramework是基于Unity的轻量化游戏框架,对游戏开发过程中常用模块进行了封装,使用HybridCLR热更新。
可接入ET或GameDesigne等后端框架实现双端共享代码,实现网游快速开发
- **Primary Language**: C#
- **License**: Not specified
- **Default Branch**: master
- **Homepage**: None
- **GVP Project**: No
## Statistics
- **Stars**: 0
- **Forks**: 115
- **Created**: 2023-05-29
- **Last Updated**: 2023-05-29
## Categories & Tags
**Categories**: Uncategorized
**Tags**: None
## README
QQ交流群: 185187673
**简介**
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1.这是一款适合开发中大型游戏的商业级U3D代码框架,框架设计分别参考了多款开源的主流代码框架, 以及两个知名大厂的代码框架。
2.从2018年推出第一个版本, 经过多年的迭代和多款商业项目上线, 它的稳定性已经足够应付商业级的中大型游戏。
3.上手难度相对比较简单,模块之间的依赖比较少, 方便自行删除或扩展模块。
4.自带的模块非常多,开发大部分中大型游戏时都可以上手即用
**原作者: 前搜狐畅游开发专家--饭饭**
**框架开源迭代: 五杀时间到了**
在最新的 YouYou Framework 版本中, 包含以下内置模块.
**技能编辑器**
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{
>这是一个方便让美术人员进行音效 特效 动画 视角震屏 伤害触发范围等各种效果衔接调节的编辑器,而不是让程序员去做技能效果的衔接。
-该编辑器是基于TimeLine扩展自定义轨道实现的, 目前提供了最常用的自定义轨道,各位也可以很方便的扩展自己需要的轨道。
}
**Playable自定义动画系统**
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{
>这是一个基于Unity官方Playable API定制的自定义动画系统。
相比传统的Mecanim动画系统, 去掉了在编辑器动画状态机连线的繁琐操作, 而是直接用代码状态机来控制动画, 可以大幅减少工作量。
}
**YouYouEditor(Odin可视化编辑界面)**
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{
>调试器 (Debugger) - 选择开启
1.可在打包APK后,出现调试器窗口,便于查看运行时日志、调试信息等
>资源打包配置(AssetBundle) - 支持配置 资源包版本号, 资源包加密:
1.设置文件夹内容打整包或散包,如Excel,Lua脚本可以打成整包,角色、场景、特效、UI可以打成散包
2.打包到【对应版本号/平台】文件夹内,生成"依赖关系文件"和"版本信息文件",加载时自动读取
>宏配置(Macro) - 选择资源加载模式,如AssetBundle加载,AssetDatabase加载,Resource加载
>全局配置(Config) - 支持设备等级参数(高 中 低 配机),如Http失败重试次数,不同等级设备匹配相应参数值
>对象池分析(Pool Analyze) - 方便查看项目里各个池中的资源的资源计数和剩余释放时间:
1.类对象池
2.AssetBundle池
3.Asset池
}
**GameEntry(游戏框架入口)**
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{
>数据 (Data) - 将任意类型的数据进行全局保存,用于管理游戏运行时的各种数据。
>数据表 (Data Table) - 将游戏数据以表格(Excel)的形式进行配置后,可以使用此模块读取数据表。数据表的格式是支持自定义的。
>下载 (Download) - 提供下载文件的功能,支持断点续传,并可指定允许几个下载器进行同时下载。更新资源时会主动调用此模块。
>事件 (Event) - 观察者模式思想, YouYouFramework 中的很多模块在完成操作后会抛出内置事件,用户也可以定义自己的游戏逻辑事件。
>有限状态机 (FSM) - 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能。方便管理多个状态机.
>本地化 (Localization) - 提供本地化功能,也就是我们平时所说的多语言。支持Text和Image的本地化
>对象池 (Object Pool) - 提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。除了 YouYouFramework 自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。目前支持类对象池,变量池,GameObject对象池,AssetBundle池,Asset池等(如Prefab).
>流程 (Procedure) - 是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的游戏状态进行解耦将是一个非常好的习惯。对于网络游戏,你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器列表流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等流程,而对于单机游戏,你可能需要在游戏选择菜单流程和游戏实际玩法流程之间做切换。如果想增加流程,只要派生自 ProcedureBase 类并实现自己的流程类即可使用。
>资源 (Resource) - 使用了一套完整的异步加载资源体系。不论简单的数据表、本地化字典,还是复杂的实体、场景、界面,都可使用异步加载。同时,YouYouFramework 提供了默认的内存管理策略(当然,你也可以定义自己的内存管理策略, 甚至切换Resource加载模式)。
>场景 (Scene) - 提供场景管理的功能,可以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景,从而很容易地实现场景的分部加载。
>声音 (Sound) - 提供管理声音和声音组的功能,支持全局音量调节, 音效音量单独配表
>界面 (UI) - 提供管理界面和界面组的功能,如 激活界面、改变界面层级等。界面使用结束后可以不立刻销毁(UI池),从而等待下一次重新使用。
>Web 请求 (Web Request) - 提供使用短连接的功能,可以用 Get 或者 Post 方法向服务器发送请求并获取响应数据,可指定允许几个 Web 请求器进行同时请求。
>本地数据存档 (PlayerPrefs) - 提供了基于Unity官方PlayerPrefs的本地数据存档, 支持数据更新派发事件, 支持存Object对象
>代码热更新 (HybridCLR) - 提供了基于HybridCLR的代码热更新, 可调用YouYouFramework的任意模块.
>新手引导 (Guide) - 提供了新手引导框架, 拆分多模块和多步骤(在模块内), 支持存档, 支持单模块重复引导
>定时器 (Time) - 提供了定时功能,支持多种定时需求, 如复活倒计时, 技能CD等, 用于管理游戏运行时的各种定时器。
>画质设置 (Quality) - 提供了Quality设置, 分辨率设置, 帧率设置等, 支持存档和画质切换时的事件派发。
>输入系统 (Input) - 提供了跨平台的Input封装, 支持PC(键盘鼠标)和手机(触屏)实时切换, 并实现输入方和监听方的代码解耦合。
}
**常用工具类**
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{
>我们在开发常见功能时, 都会用到的一些常用工具类。
比如摇杆类, 视角跟随主角类,UI无限滚动列表类,按钮音效类等
}