# cocos-framework
**Repository Path**: mastertt/cocos-framework
## Basic Information
- **Project Name**: cocos-framework
- **Description**: 一个基于Cocos Creator的框架
- **Primary Language**: TypeScript
- **License**: MIT
- **Default Branch**: master
- **Homepage**: None
- **GVP Project**: No
## Statistics
- **Stars**: 0
- **Forks**: 96
- **Created**: 2021-09-16
- **Last Updated**: 2021-09-16
## Categories & Tags
**Categories**: Uncategorized
**Tags**: None
## README
# Cocos Framework
一个基于Cocos Creator2.4.6的框架
## 目录
- [前言](#preface)
- [演示](#showcase)
- [框架结构](#framework)
- [动画状态机](#framework-animator)
- [全局时间管理器](#framework-timer)
- [全局层级管理](#framework-layer)
- [全局事件管理器](#framework-events)
- [音频管理器](#framework-audio)
- [多语言](#framework-i18n)
- [一些ui组件](#framework-ui)
- [常用工具类](#framework-tool)
- [引擎源码hack](#framework-hack)
- [几个shader](#framework-shader)
- [命名规范](#name)
## 前言
这套框架是我个人开发过程中的积累,已应用于我个人的几个小项目中。单scene多prefab形式,轻量,各个功能基本都可单独拆解开使用。
## 演示
部分功能演示地址 https://leeyip.github.io/cocos-framework/
## 框架结构
#### 动画状态机
>文件路径(scripts/animator/)
详见 https://github.com/LeeYip/cocos-animator
#### 全局时间管理器
>文件路径(scripts/common/cmpt/base/Timer.ts)
组件需要绑在场景的根节点或者常驻节点上,由timeScale控制每帧间隔时间的缩放。引入并修改了开源库tween.js,在Timer组件中更新和控制,使用方式请参考 https://github.com/tweenjs/tween.js
关于我对tween.js的修改
1. 设置了新的Group,用以执行受timeScale影响的tween动画
```typescript
// 执行tween,让node用1000毫秒x坐标移动到100处
new Tween(node)
.to({x: 100}, 1000)
.start();
// 执行tween,让node用1000毫秒x坐标移动到100处,实际动画运行时间受timeScale影响
new Tween(node, SCALE_TWEEN)
.to({x: 100}, 1000)
.start();
```
2. 加入了新的接口`bindCCObject(obj: cc.Object)`,可以将tween与cc.Node或cc.Component等类型为cc.Object的对象进行绑定。当Node或Component被销毁时,与之绑定的tween也会自动销毁。
```typescript
// 比如构造参数使用cc.Node
let node: cc.Node;
let tween = new Tween(node)
.to({x: 100}, 1000)
.start();
// node销毁后,不需要手动销毁tween,框架内部会自动销毁
node.destory();
// 或者主动绑定一个cc.Object类型的对象
let comp: cc.Component;
let tween = new Tween({a: 1})
.to({a: 10}, 1000)
.start()
.bindCCObject(comp);
// 当comp销毁后,同样tween也会自动销毁
comp.destory();
```
- **属性**
- **`timeScale: number`** dt缩放倍数,1为正常速度,0为暂停
- **`realDt: number`** 距上一帧间隔的真实时间
- **`scaleDt: number`** 距上一帧间隔经过timeScale缩放的时间
- **方法**
- **`reset()`** 重置timeScale,触发timeScale事件
- **`gamePause()`** 暂停游戏 timeScale设置为0,触发暂停事件
- **`gameResume()`** 恢复游戏 timeScale恢复为暂停前的值,触发恢复事件
#### 全局层级管理
>文件路径(scripts/common/cmpt/base/Layer.ts)
组件需要绑在场景的根节点或者常驻节点上,所需的节点层级结构参照项目工程内的Main场景
```typescript
// 弹窗组件需要继承DialogBase,并重写open方法和close方法,用来处理弹窗打开和关闭时的逻辑
export default class DlgExample extends DialogBase {
public static pUrl: string = 'example/DlgExample';
/**
* @override
*/
public open(num1: number, num2: number) {
// do something...
}
/**
* @override
*/
public close() {
super.close();
// do something...
}
}
```
打开一个弹窗,并传递open方法的参数,弹窗prefab路径填写相对于resources/prefab/dialog/下的路径
```typescript
// 建议在弹窗组件类上加一个静态属性pUrl用以标明路径,这样在代码里便于查找和跳转引用
Layer.inst.openUniDialog(DlgExample.pUrl, 1, 2);
// 如果不喜欢上面的方式,也可直接填写路径
Layer.inst.openUniDialog('example/DlgExample', 1, 2);
```
可异步等待某个弹窗关闭
```typescript
await Layer.inst.waitCloseDialog(DlgExample.pUrl);
// 当在某处关闭了DlgExample这个弹窗或当前不存在此弹窗时,才会往下执行
// do something...
```
- **方法**
- **`enterHome(): Promise`** 进入主界面
- **`enterGame(): Promise`** 进入游戏界面
- **`getDialog(url: string): DialogBase`** 获取弹窗组件(返回遍历到的第一个)
- **`openDialog(url: string, ...args: any[])`** (同步方法,需确保事先已加载预制资源)打开弹窗
- **`openUniDialog(url: string, ...args: any[])`** (同步方法,需确保事先已加载预制资源)打开唯一弹窗,同一弹窗只能同时存在一个
- **`openDialogAsync(url: string, ...args: any[]): Promise`** (异步方法)打开弹窗
- **`openUniDialogAsync(url: string, ...args: any[]): Promise`** (异步方法)打开唯一弹窗,同一弹窗节点只能同时存在一个
- **`closeDialog(url: string)`** 关闭遍历到的第一个弹窗
- **`closeDialogs(url: string)`** 关闭所有同路径弹窗
- **`clearDialogs()`** 关闭所有弹窗
- **`waitCloseDialog(url: string): Promise`** 异步等待弹窗关闭(只等待遍历到的第一个)
- **`waitCloseDialogs(url: string): Promise`** 异步等待所有同路径弹窗关闭
- **`showTip(data: TipData | string)`** 弹出一条文字提示
- **`clearTips()`** 清空所有提示
- **`showLoading()`** 打开全局loading遮罩(打开与关闭的调用必须一一对应)
- **`hideLoading()`** 关闭全局loading遮罩
#### 全局事件管理器
>文件路径(scripts/common/util/Events.ts)
全局事件管理,装饰器风格简化事件注册注销,支持异步等待事件监听函数的结束
```typescript
export default class Test extends cc.Component {
protected onLoad() {
// 注册当前类使用preloadEvent装饰器绑定的所有事件
Events.targetOn(this);
}
protected onDestroy() {
// 注销此对象上绑定的所有事件
Events.targetOff(this);
}
// 使用装饰器绑定对应事件监听的函数
@preloadEvent(EventName.GAME_PAUSE)
private eventGamePause() {
}
@preloadEvent(EventName.GAME_RESUME)
private eventGameResume() {
}
// 若装饰器第二个参数传true,则触发一次监听函数后会自动注销事件
@preloadEvent(EventName.TIME_SCALE, true)
private eventTimeScale() {
}
}
```
或者也可使用类装饰器覆盖onLoad中和onDestroy方法,并分别在其中调用targetOn与targetOff
```typescript
@eventsOnLoad // 也可使用@eventsOnEnable,对应于onEnable和onDisable
export default class Test extends cc.Component {
// 使用装饰器绑定对应事件监听的函数
@preloadEvent(EventName.GAME_PAUSE)
private eventGamePause() {
}
@preloadEvent(EventName.GAME_RESUME)
private eventGameResume() {
}
// 若装饰器第二个参数传true,则触发一次监听函数后会自动注销事件
@preloadEvent(EventName.TIME_SCALE, true)
private eventTimeScale() {
}
}
```
当在某处触发事件,对应的监听函数便会被调用,可以给监听函数传参。如果是异步监听函数,也可用await等待所有监听函数执行完毕
```typescript
// 发送EventName.GAME_PAUSE事件,并传参
Events.emit(EventName.GAME_PAUSE, 1, ['2']);
// 也可以await等待所有监听函数执行完毕
await Events.emitAsync(EventName.GAME_PAUSE);
```
- **装饰器**
- **`eventsOnLoad`** 类装饰器。用于覆盖onLoad和onDestroy方法,在onLoad中注册preloadEvent绑定的所有事件,在onDestroy注销绑定的所有事件
- **`eventsOnEnable`** 类装饰器。用于覆盖onEnable和onDisable方法,在onEnable中注册preloadEvent绑定的所有事件,在onDisable注销绑定的所有事件
- **`preloadEvent(event: EventName, once: boolean = false)`** 非静态成员函数装饰器。用于预先载入待注册的事件,配合targetOn使用
- **方法**
- **`targetOn(target: Object, onSuper: boolean = true)`** 注册与target构造函数预先绑定的所有事件,配合装饰器preloadEvent使用
- **`on(event: EventName, cb: (...args: any[]) => void, target: Object, once: boolean = false)`** 注册事件
- **`once(event: EventName, cb: (...args: any[]) => void, target: Object)`** 注册事件,触发一次后自动注销
- **`off(event: EventName, cb: (...args: any[]) => void, target: Object)`** 移除事件
- **`targetOff(target: Object)`** 移除target上注册的所有事件
- **`emit(event: EventName, ...args: any[])`** 派发事件
- **`emitAsync(event: EventName, ...args: any[]): Promise`** 派发事件--异步
#### 音频管理器
>文件路径(scripts/common/util/AudioManager.ts)
统一控制bgm和音效的暂停恢复和开关,支持音量渐变播放和渐变停止,支持控制同一音效同时播放的最大数量
- **属性**
- **`bgmVolume: number`** 全局bgm音量
- **`sfxVolume: number`** 全局sfx音量
- **`bgmOff: boolean`** bgm是否关闭
- **`sfxOff: boolean`** sfx是否关闭
- **`bgmPause: boolean`** bgm是否暂停
- **`sfxPause: boolean`** sfx是否暂停,暂停时不暂停ui音效
- **方法**
- **`playBgm(args: cc.AudioClip | AudioPlayArgs)`** 播放bgm
- **`playSfx(args: cc.AudioClip | AudioPlayArgs, type: SfxType = SfxType.NORMAL)`** 播放sfx
- **`setSfxData(clip: cc.AudioClip, type: SfxType = SfxType.NORMAL, maxNum: number = 8, overStop: boolean = false): SfxData`** 设置音效数据(用于限制某些短时间内同时大量播放的音效)
- **`stopBgm(clip: cc.AudioClip = null, fadeDuration: number = 0)`** 停止bgm
- **`stopSfx(clip: cc.AudioClip = null, type: SfxType = SfxType.NORMAL)`** 停止sfx
- **`stopAll()`** 停止所有音频
- **`pauseAll()`** 暂停所有音频
- **`resumeAll()`** 恢复所有音频
- **`uncacheAll()`** 停止所有音频,清除所有音频缓存
#### 多语言
>文件路径(scripts/i18n/)
支持文字以及图片的多语言切换,不同语言的同一图片需命名一致,配置路径如下,如需更改配置路径请自行更换。详见工程示例
语言表路径:scripts/i18n/config/En.ts和scripts/i18n/config/Zh.ts
图片路径:resources/textures/localizedImage/en/和resources/textures/localizedImage/zh/
- **属性**
- **`curLang: LangType`** 当前语言
- **方法**
- **`init(language: LangType = LangType.NONE)`** 初始化语言
- **`switch(language: LangType)`** 切换语言
- **`updateLocalizedCmpt()`** 更新所有多语言组件
- **`getKeyByValue(value: string): string`** 通过语言表value获取对应的key
- **`getText(key: string, opt?: any): string`** 获取语言表中的字符串
#### 一些ui组件
>文件路径(scripts/common/cmpt/)
- 虚拟列表VirtualList
仅生成mask区域内所需的最少节点,且支持节点分层
- 按钮相关
- 按钮分组,阻止同一分组内的多个按钮同时点击
- 按钮按下时改变子节点的坐标
- ......
#### 常用工具类
>文件路径(scripts/common/util/)
#### 引擎源码hack
>文件路径(scripts/common/hack/)
#### 几个shader
## 命名规范
- 文件夹使用小驼峰 files
- 文件名使用大驼峰 File.ts
- 类名使用大驼峰 FileClass
- 属性名、函数名使用小驼峰 func(个人习惯property装饰的属性使用大驼峰)
- 枚举
```
enum LangType {
NONE = '',
ZH = 'zh',
EN = 'en'
}
```