# UnityLockStepDemo **Repository Path**: nidao/UnityLockStepDemo ## Basic Information - **Project Name**: UnityLockStepDemo - **Description**: 基于Unity做的帧同步Demo,ECS架构 - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2021-08-27 - **Last Updated**: 2021-08-27 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # UnityLockStepDemo 基于Unity做的帧同步Demo 底层使用了[我的Unity框架](https://github.com/GaoKaiHaHa/MyUnityFrameWork)和[SupperSocket](http://www.supersocket.net/) ECS架构 该框架还在开发中 ### 构建目标:   1.前后端能统一语言的框架,以至于在前端写好的游戏逻辑,拿到后端就可以直接使用。   2.在框架层面解决同步问题,在此之上写游戏逻辑的时候不需要再考虑游戏同步的问题。 架构思路见我的[博客](https://www.kisence.com/2017/11/12/guan-yu-zheng-tong-bu-de-xie-xin-de/) ### 客户端目录   Script/SyncFrameWork 存放前端同步框架   Script/SyncClientLogic 存放游戏表现层逻辑   Script/SyncGameLogic 存放游戏数据层逻辑,这里的代码要与服务器一致 ### 服务器目录   SyncGameLogic 存放游戏数据层逻辑   ServiceFrameWork目录下是C#服务器框架   LockStepFrameWork目录下是帧同步框架   Data是配置表目录   Network是网络协议目录   Generate是自动生成的代码目录 ### 客户端工具   见[前端框架](https://github.com/GaoKaiHaHa/MyUnityFrameWork) ### 服务器工具   Tool_GenerateAnalysisCode 生成协议解析代码   Tool_ClearAnalysisCode 清除协议解析代码   Tool_CSharp2Protocol 把c#类生成对应协议   Tool_Protocol2Csharp 把协议生成对应的C#类   Tool_GenerateDataClass 把数据表转换成对应的c#类,用法与前端相同 ### 服务器可配置项(在项目的App.config中配置)   IsDebug => Debug开关   DataBaseURL = 数据库地址   DataBaseUser = 数据库用户名   DataBasePassword = 数据库密码   DataBaseName = 数据库名   RoomPeopleNum = 房间的人数   UpdateInterval = 帧更新间隔(毫秒)