# mudcore **Repository Path**: tangdk/mudcore ## Basic Information - **Project Name**: mudcore - **Description**: LPMUD游戏开发框架,实现文字MUD游戏底层功能,方便快速开发各种文字MUD游戏。 - **Primary Language**: Unknown - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: https://mud.ren - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 27 - **Created**: 2022-08-03 - **Last Updated**: 2025-06-04 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # 泥芯(MudCore) - LPMUD 游戏开发框架 ![mudcore](https://api.mud.ren/storage/uploads/2020/02/13/c5a880553865b046d14c13b042318438.png) LPMUD游戏开发框架核心代码,仅仅包括核心代码,可以在此基础上开发任何MUD,本框架需配合 FluffOS utf-8版使用。 当前版本:`v1.6.*` 这个项目的诞生源于我的[LPC零基础开发教程](https://bbs.mud.ren),在写教程的过程中,发现很多同学并不关心底层细节,只想能直接开发游戏项目,国内绝大多数MUD游戏都是《东方故事2》底层,在已有MUD基础上修改的优点是可以快速上手,但这个算不上独立的游戏框架。能不能把底层独立出来,开发任何类型的MUD都可以使用?在思考后,我开始了这个项目,特色是只提供底层代码和接口,几乎不提供任何游戏性的内容,独立于游戏项目之外,只需简单配置即可实现MUD游戏开发。 > 本项目不考虑旧版驱动的兼容性,只支持 FluffOS v2019 以后的版本。 - 框架下载地址:https://github.com/mudcore/mudcore - 国内镜像地址:https://gitee.com/mudcore/mudcore - 框架示例项目:https://github.com/mudcore/mymud - 框架基础模板:https://github.com/mudcore/mud (可用模板直接开发新MUD) - 框架使用教程:https://bbs.mud.ren/threads/66 - 框架集成示例:https://bbs.mud.ren/threads/99 致谢:本框架开发代码、结构、功能和思路上大量的参考借鉴了ES2系列游戏、重生的世界MUD、火影忍者MUD、DeadSouls等,感谢这些优秀MUD。 ## 框架特色 框架提供大量常用模拟外部函数和最基本的游戏底层(包括指令系统、聊天频道、表情系统和档案存取功能),可以用来快速开发MUD游戏,框架部分独立维护,更新升级不影响个人项目。个人项目目录结构和功能灵活自主,框架提供的功能可灵活选择使用,只需要继承对应模块即可。 ## 框架使用说明 ### 安装 如果你是新项目使用mudcore框架,请直接使用[mudcore项目模板](https://github.com/mudcore/mud)安装: ```bash git clone --recurse-submodules https://github.com/mudcore/mud.git ``` 如果是已有MUD集成框架,请把本框架放在你的MUD项目中(保持默认目录名称 `mudcore`),推荐安装方式: 1. 如果你的游戏使用git管理,请添加框架为子模块: ```bash git submodule add https://github.com/mudcore/mudcore.git ``` 2. 如果你的游戏没有使用git管理,请在游戏目录直接安装框架: ```bash git clone https://github.com/mudcore/mudcore.git ``` ### 配置 如果你使用[mudcore项目模板](https://github.com/mudcore/mud)安装,不需要做任何配置可直接运行,否则请按以下配置集成框架到你的MUD游戏中: 1. 运行时配置文件中定义包含mudcore框架文件目录: ```ini include directories : /include:/mudcore/include ``` 2. 全局包含头文件中做如下配置: ```c // 定义日志目录 #define LOG_DIR "/log/" // 定义存档目录 #define DATA_DIR "/data/" // 引用框架头文件(放在最后) #include ``` 对新MUD开发,如果不想使用框架提供的登录注册功能,请在 中定义连线对象`LOGIN_OB` 和 `USER_OB` 指向自己实现功能的文件。 如果需要预加载,请定义 `PRELOAD` 并指定文件位置,在对应文件内列出预加载对象文件,如果需要加载目录下所有文件,直接在文件中列表目录即可,如: ``` # 自动载入指定目录中的守护进程(不包括子目录) /system/daemons/ # 自动更新系统头文件 /mudcore/system/daemons/header_d.c ``` 如果使用系统自带注册登录系统,但想使用个人的欢迎界面,请定义 `MOTD` 并指定位置,如果需要更多的玩家信息初始化,可以定义 `CHAR_D` 并从 `setup()` 方法中初始化。 如果要使用框架提供的指令系统,请在中做如下示例定义: ```c // 管理员 #define WIZARD "mudren" // 管理员指令路径 #define CMD_PATH_WIZ ({"/cmds/wiz/", "/mudcore/cmds/wizard/"}) // 玩家指令路径 #define CMD_PATH_STD ({"/cmds/std/", "/mudcore/cmds/player/"}) ``` 指令需要实现以下方法: ```c int main(object me, string arg) { // todo 指令功能 return 1; } int help(object me) { // todo 指令使用说明 return 1; } ``` 3. 主控对象文件继承框架对象(可选): ```c inherit CORE_MASTER_OB; ``` 4. 模拟外部函数文件继承框架对象(可选): ```c inherit CORE_SIMUL_EFUN_OB; ``` > 提示:请务必不要直接修改 `mudcore` 的任何代码,如果需要增加功能,请通过继承和覆盖的方式实现。 使用泥芯框架从零开始开发新游戏详细示例教程:https://bbs.mud.ren/threads/66 ## 框架目录结构 目录|说明 -|- cmds|框架提供的基本action指令 docs|开发者文档,包括框架模拟外部函数说明文档等 include|框架头文件,包括fluffos驱动内置头文件 inherit|框架特性继承文件 system|系统文件目录 verbs|框架提供的基本parser指令 world|框架示例世界环境 #### system系统目录 目录|说明 -|- system/kernel|系统核心文件,包括master对象和simul_efun对象 system/daemons|系统守护进程 system/object|系统核心对象,包括登录对象、基本玩家对象和 VOID 环境 ### 核心对象 名称|文件路径|核心功能 -|-|- CORE_MASTER_OB|/system/kernel/master|主控对象,负责接收玩家连接请求、安全验证、日志记录等核心功能 CORE_SIMUL_EFUN_OB|/system/kernel/simul_efun|模拟外部函数对象,负责实现模拟外部函数功能 CORE_LOGIN_OB|/system/object/login|示例登陆对象,仅供参考,正式开发可继承使用 CORE_USER_OB|/system/object/user|示例玩家对象,仅供参考,正式开发可继承使用 CORE_VOID_OB|/system/object/void|临时环境,示例登录房间 所有核心对象有去掉`CORE_`前缀的同名宏定义,方便覆盖和继承,如`LOGIN_OB`。 ### 系统头文件(Include Headers) 头文件在 `/include/` 目录中,主要是常量宏定义和函数声明,框架基本提供如下头文件: 文件|说明 -|- ansi.h|定义ANSI 色彩/游标控制码 dbase.h|数据增删改查功能(CORE_DBASE)函数声明 function.h|驱动提供,配合 functionp() 使用 localtime.h|驱动提供,配合 localtime() 使用 mudcore.h|框架全局头文件,需要在项目的 中引用 mysql.h|定义数据库配置 origin.h|驱动提供,配合 origin() 使用 parser_error.h|驱动提供,定义 parser error runtime_config.h|驱动提供,配合 get_config() 使用 socket_err.h|驱动提供,配合 socket_error() 使用 socket.h|定义 socket 类型,配合 socket_create() 使用 type.h|驱动提供,配合 typeof() 使用 ### 继承特征模块(Inherit Objects) 继承文件在 `/inherit/` 目录,实现了核心的功能片段,方便直接使用,具体参考 `/docs/inherit/` 目录。基本提供如下继承文件: 名称|文件|说明 -|-|- CORE_ACTION|/inherit/action.c|角色行动接口,实现限制行为功能 CORE_AREA|/inherit/area/area.c|游戏区域环境标准接口,实现区域模式环境功能 CORE_ATTACK|/inherit/attack.c|角色攻击接口,实现战斗行为功能,需自己实现具体战斗方式 CORE_CAMP|/inherit/camp.c|游戏阵营接口,实现阵营声望相关功能 CORE_CLEAN_UP|/inherit/clean_up.c|自动清理接口,实现 clean_up() 方法的垃圾回收功能 CORE_COMMAND|/inherit/command.c|角色指令系统接口,实现生物对象特征功能 CORE_CONDITION_MOD|/inherit/condition_mod.c|角色增益功能接口,提供增益相关方法 CORE_CONDITION|/inherit/condition.c|角色增益状态控制接口,实现游戏BUFF功能 CORE_DB|/inherit/DB.c|MySQL数据库接口,可以优雅的操作数据库的增删改查 CORE_DBASE|/inherit/dbase.c|数据存取功能接口,实现对象参数的增删改查功能 CORE_DBSAVE|/inherit/dbsave.c|系统数据存取接口,配合 DBASE_D 使用 CORE_HTTP|/inherit/Http.c|HTTP客户端,方便发起http请求 CORE_LIVING|/inherit/living.c|生物对象功能接口,所有生物对接可直接继承使用 CORE_MESSAGE|/inherit/message.c|玩家信息处理功能接口,实现分页显示 CORE_MOVE|/inherit/move.c|对象移动接口,由角色、物品对象继承,方便移动 CORE_NAME|/inherit/name.c|ID和名称接口,让对象可以被看见(查找)和命名 CORE_NOCLONE|/inherit/noclone.c|限制对象禁止被复制功能接口,需调用`check_clone()`检查 CORE_ROOM|/inherit/room.c|游戏环境标准接口,实现房间核心功能,需要继承DBASE、NAME、CLEAN_UP CORE_SAVE|/inherit/save.c|对象数据存取接口,主要是玩家角色使用存档和读档 CORE_TEAM|/inherit/team.c|角色组队功能接口,实现组队相关功能 CORE_UNIQUE|/inherit/unique.c|对象唯一性功能接口,注意和noclone不同,唯一性允许复制,但仅限一次 CORE_USER_COMBAT_RECORD|/inherit/user_combat_record.c|玩家战斗记录功能,实现玩家战斗数据记录 CORE_USER_GMCP|/inherit/user_gmcp.c|玩家GMCP功能接口,可配合mudlet客户端使用 CORE_USER_QUEST|/inherit/user_quest.c|玩家任务功能接口,实现玩家任务记录与管理 CORE_USER|/inherit/user.c|玩家对象功能接口 CORE_VERB|/inherit/verb.c|自然语法分析指令功能接口 CORE_VRM|/inherit/vrm.c|随机迷宫功能接口,实现随机迷宫功能 所有特征模块有去掉`CORE`前缀的同名宏定义,方便覆盖和继承,如`_CLEAN_UP`。 ### 守护进程(Daemons) 守护进程是独立出来的系统服务,每个进程有自己的API可以调用,具体参考 `/docs/dameons/` 目录。 名称|文件路径|核心功能 -|-|- CORE_AREA_PATTERN_D|/system/daemons/area_pattern_d.c|区域模式环境样式模型管理 CORE_CAMP_D|/system/daemons/camp_d.c|游戏阵营守护进程 CORE_CHANNEL_D|/system/daemons/channel_d.c|负责处理玩家聊天功能和频道管理 CORE_CHAR_D|/system/daemons/char_d.c|负责处理角色数据,需开发者实现具体功能 CORE_CHINESE_D|/system/daemons/chinese_d.c|负责处理中、英文对照,以及一些与中文相关的功能,字典存档`/data/e2c_dict.o` CORE_COMBAT_D|/system/daemons/combat_d.c|负责战斗功能,需开发者实现具体功能 CORE_COMMAND_D|/system/daemons/command_d.c|负责指令及别名处理功能 CORE_DBASE_D|/system/daemons/dbase_d.c|负责系统数据存档处理,默认存储位置`/data/dbase_d.o` CORE_EMOTE_D|/system/daemons/emote_d.c|负责管理游戏表情动作和相应功能,默认存储位置`/data/emote_d.o` CORE_ENV_D|/system/daemons/env_d.c|游戏环境变量配置守护进程,默认配置文件为`/data/.env` CORE_EVER_QUEST_D|/system/daemons/ever_quest_d.c|随机任务守护进程 CORE_HEADER_D|/system/daemons/header_d.c|头文件自动生成系统守护进程 CORE_INTERMUD_D|/system/daemons/intermud/i2d.c|MUD网际互联守护进程 CORE_LOGIN_D|/system/daemons/login_d.c|框架示例登录管理功能,可做开发参考 CORE_NAME_D|/system/daemons/name_d.c|负责角色姓名记录与检测,默认存储位置`/data/name_d.o` CORE_NATURE_D|/system/daemons/nature_d.c|负责控制游戏季节和天气变化 CORE_QUEST_D|/system/daemons/quest_d.c|游戏任务守护进程 CORE_TIME_D|/system/daemons/time_d.c|负责控制游戏系统时间和计划任务 CORE_VERB_D|/system/daemons/verb_d.c|自然语法谓词指令守护进程 CORE_VIRTUAL_D|/system/daemons/virtual_d.c|负责虚拟对象处理 所有守护进程有去掉`CORE_`前缀的同名宏定义,方便覆盖和继承,如`LOGIN_D`。 另外,在MUDCORE的`/system/daemons/http/`下面提供了http服务示例: * iqa_d.c : 智能答问守护进程 * qq_d.c : QQ群聊天互通守护进程 * sms_d.c : 手机验证码短信守护进程 ### 系统函数(Simul-Efuns) 除驱动自带的 efun 外,框架提供了部分模拟外部函数,具体使用参考 `/docs/simul_efun/` 目录,或查看函数源码(`/system/kernel/simul_efun/`)。 simul-efun|简介 -|- all_environment|返回对象的所有环境 ansi|转换 $HIR$ 等为 ansi 颜色代码 area_environment|比較二個对象是否處在相同的區域座標中 area_move|將對象移動到指定區域的指定坐標位置 area_move_side|將who移到與me同一格的區域坐標位置 array_sum|返回数组元素的和 assure_file|建立文件目录 atof|string 类型数字转 float 类型数字 atoi|string 类型数字转 int 类型数字 bitCheck|检查数值指定为是否为1 bitClear|返回数值指定位为0的值 bitmap_font|处理中英文字符并点阵输出 bitSet|返回数值指定位为1的值 break_string|根据指定宽度换行显示内容 cat|输出文件内容到屏幕 cecho|随机颜色显示内容到屏幕 check_control|判断指定字符串是否包含控制字符 check_return|判断指定字符串是否包含换行符 check_space|判断指定字符串是否包含空格 chinese_number|返回中文数字 chinese|返回指定字符串的中文名称 color_cat|彩色输出内容到屏幕 color_len|统计字符串中颜色占用的长度 config|读取或设置游戏自定义配置的值(`/config.json`) debug|随机颜色输出内容至驱动控制台 deep_path_list|获取指定目录及子目录下的文件列表 element_of_weighted|根据权重随机返回元素,权重高机率大 env|读取或设置游戏自定义配置的值(`/data/.env`) expand_keys|把键为数组的映射展示 file_exists|判断文件是否存在 getcid|返回复制对象的ID graph_draw|自定义进度条绘图 highest|返回一组数值的最大值 is_chinese|判断指定字符串是否为中文 is_english|判断指定字符串是否为英文 is_numeric|判断指定字符串是否为数字 log_file|记录日志到指定文件 log_time|方便日志记录的 ctime 时间格式 lowest|返回一组数值的最小值 msg|智能区域消息 number_string|转化数字为科学计数法的字符串格式 percent|返回数字在指定基数上的百分比 percent_of|返回数据在指定倍数上的百分比 print_r|数组打印功能,格式化输出,开发调试用 process_bar|显示指定百分比的进度条 pronoun|返回中文人称代词 range|返回指定范围内符合条件的数值 read_lines|以数组的形式返回文件每一行内容,并跳过空行和`#`或`;`开头的注释行 remove_ansi|清理 ansi 颜色代码 sort_string|根据指定宽度换行显示内容,中文支持更友好 sum|返回一组数值的和 tail|输出文件尾部最多10行内容到屏幕 unicode|UNICODE编码转字符,如 unicode(65) 或 unicode(0x41) 返回值为 A ### 默认指令 泥芯框架提供了部分基础指令辅助使用,具体指令参考`/mudcore/cmds/`目录和`/mudcore/verbs/`目录。