# webgl **Repository Path**: zijid/webgl ## Basic Information - **Project Name**: webgl - **Description**: 练习webgl,慢慢学习中 - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2023-03-23 - **Last Updated**: 2023-07-13 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # 学习webgl使用 # 目前状态 1. 学习webgl创建的基本流程 2. 开始制作效果 3. 结束 # 总结 基本的功能都会了,不过复制粘贴的比较多,因为以后也是使用框架,做的效果也有一些,了解了摄像机,世界矩阵,视图矩阵,平行光,点光源,聚光灯,还实现了扫光不过比较粗糙,还了解了天空盒是使用立方体纹理制作的学习是使用。 [我使用学习使用到的网站: webglfundamentals](https://webglfundamentals.org/) # 下一步 已经集成进/index.html里,开始学习three或者babylon然后webgis # 时间 2023.3.18-2023.6.15 # 着色器方法 | 方法名 | 方法介绍 | 方法例子 | | ------ | ------- | ------- | | `tex2D` | 从纹理中获取像素颜色值。 | `float4 color = tex2D(TextureSampler, uv);` | | `lerp` | 在两个值之间进行线性插值。 | `float result = lerp(startValue, endValue, t);` | | `saturate` | 将值限制在0到1之间。 | `float clampedValue = saturate(value);` | | `normalize` | 将向量归一化为单位长度。 | `float3 normalizedVector = normalize(vector);` | | `dot` | 计算两个向量的点积。 | `float dotProduct = dot(vector1, vector2);` | | `cross` | 计算两个向量的叉积。 | `float3 crossProduct = cross(vector1, vector2);` | | `reflect` | 计算光线的反射方向。 | `float3 reflectedDirection = reflect(incident, normal);` | | `distance` | 计算两个点之间的距离。 | `float distance = distance(point1, point2);` | 请注意,这只是一个示例表格,具体的着色器内置方法取决于使用的着色器语言和图形编程框架。