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<html>
<head>
<title>Three.js飞机模型沿着轨迹进行运动,并保持运动方向</title>
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<script type="text/javascript" src="libs/steak.js"></script>
<script type="text/javascript" src="libs/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="libs/OrbitControls.js"></script>
<script type="text/javascript" src="libs/GLTFLoader.js"></script>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="dom"></div>
<script type="text/javascript">
var camera;
var renderer;
var mesh;
var mixer;
var curve;
function init() {
// 创建一个场景,它将包含我们所有的元素,如物体,相机和灯光。
var scene = new THREE.Scene();
// 创建一个摄像机,它定义了我们正在看的地方
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100000);
// 将摄像机对准场景的中心
camera.position.z = 8000;
camera.position.y = 8000;
camera.lookAt(scene.position);
var orbit = new THREE.OrbitControls(camera);
// 创建一个渲染器并设置大小,WebGLRenderer将会使用电脑显卡来渲染场景
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true,
logarithmicDepthBuffer: true,
});
renderer.setClearColor(new THREE.Color("#0e0934"));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
var ambientLight = new THREE.AmbientLight("#ffffff", 1);
scene.add(ambientLight);
// 将呈现器的输出添加到HTML元素
document.getElementById("dom").appendChild(renderer.domElement);
// 启动动画
renderScene();
initFeiji();
function initFeiji() {
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load('assets/models/feiji/feiji.glb', function(result) {
mesh = result.scene
mesh.position.set(-1000, -5000, -5000)
scene.add(mesh);
motion()
});
}
function motion() {
// 通过类CatmullRomCurve3创建一个3D样条曲线
curve = new THREE.CatmullRomCurve3([
new THREE.Vector3(-1000, -5000, -5000),
new THREE.Vector3(1000, 0, 0),
new THREE.Vector3(800, 5000, 5000),
new THREE.Vector3(-500, 0, 10000)
]);
// 样条曲线均匀分割100分,返回51个顶点坐标
var points = curve.getPoints(100);
// 控制台查看返回的顶点坐标
// console.log('points', points);
var geometry = new THREE.Geometry();
// 把从曲线轨迹上获得的顶点坐标赋值给几何体
geometry.vertices = points
var material = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0x4488ff
});
var line = new THREE.Line(geometry, material);
scene.add(line)
// 通过Threejs的帧动画相关API播放网格模型沿着曲线做动画运动
// 声明一个数组用于存储时间序列
let arr = []
for (let i = 0; i < 101; i++) {
arr.push(i)
}
// 生成一个时间序列
var times = new Float32Array(arr);
var posArr = []
points.forEach(elem => {
posArr.push(elem.x, elem.y, elem.z)
});
// 创建一个和时间序列相对应的位置坐标系列
var values = new Float32Array(posArr);
// 创建一个帧动画的关键帧数据,曲线上的位置序列对应一个时间序列
var posTrack = new THREE.KeyframeTrack('.position', times, values);
let duration = 101;
let clip = new THREE.AnimationClip("default", duration, [posTrack]);
mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
let AnimationAction = mixer.clipAction(clip);
AnimationAction.play();
}
function changeLookAt(t) {
// 当前点在线条上的位置
var position = curve.getPointAt(t);
mesh.position.copy(position);
// 返回一个点t在曲线上位置向量的法线向量
const tangent = curve.getTangentAt(t);
// 位置向量和切线向量相加即为所需朝向的点向量
const lookAtVec = tangent.add(position);
mesh.lookAt(lookAtVec);
}
var clock = new THREE.Clock(); //声明一个时钟对象
const loopTime = 10 * 1000; // loopTime: 循环一圈的时间
function renderScene() {
orbit.update();
// 使用requestAnimationFrame函数进行渲染
requestAnimationFrame(renderScene);
renderer.render(scene, camera);
// 更新帧动画的时间
if (mixer) {
mixer.update(clock.getDelta());
}
if (curve) {
let time = Date.now();
let t = (time % loopTime) / loopTime; // 计算当前时间进度百分比
changeLookAt(t);
}
}
// 渲染的场景
renderer.render(scene, camera);
}
window.onload = init;
// 随着窗体的变化修改场景
function onResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
// 监听窗体调整大小事件
window.addEventListener('resize', onResize, false);
</script>
</body>
</html>
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